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 Les classes disponibles

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Le Mj a toujours raison
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MessageSujet: Les classes disponibles   Les classes disponibles EmptyJeu 15 Jan - 12:02

I-Description des classes "vanilla"( disponibles dans le manuel du joueur de donjon et dragons) accessibles au niveau 1:
Ces descriptions sont celles du livre des joueurs des Royaumes d'acier, et complètent celles du manuel du joueur de DOnjon et Dragons 3.5. Je vous les met afin de vous faire une idée et de vous aider à choisir, mais elles sont évidemment incomplètes. N'hésitez pas à me demander si vous voulez des infos supplémentaires sur une classe.

Barbare "Berserk":
Dans les royaumes d'acier, les communautés barbares ne sont pas très nombreuses; les communautés humaines  sont principalement originaires des marches d'héliotrope, des iles Scharde et des montagnes du Khador. On en trouve davantage parmi les ogruns et les bogrins, mais sont plus rare chez les trollkins, les gobbers et les Nyss. Il n'yen a pas parmi les elfes iosiens et ne sont qu'une poignée parmi les nains.

Restrictions liées à la classe : Lors de la création de personnage, un barbare n'a pas le droit d'apprendre le maniement des armes à feu et des objets mékamagiques, ni les compétences attenantes. Cependant, il sont libre de se tourner vers ces options dès le niveau2. Enfin, les compétences avancées d'artisanat sont des compétences hors classe en ce qui les concerne.

Compétences de classe : Voir manuel du joueur Donjon et dragon 3.5





Barde, "Barde de Guerre"
Il s'agit d'individus doués de talents de sorcellerie qui s'engagent généralement dans l'armée pour légitimer leurs pouvoirs. En raison de la suspicion qui pèse sur les ensorceleurs et les utilisateurs de la magie profane dans les royaumes d'acier, ces individus entreprennent généralement une carrière de barde de guerre.

Race En immoren occidentale, les bardes sont rares, mais ont leur place au sein de l'armée et des compagnies de mercenaires du Cygnar, au titre de chroniqueur. Presque tout les bardes sont passés sur les bancs de l'académie des stratèges, et les meilleurs d'entre eux peuvent même prétendre devenir Garde Shai Hulud au sein de l'académie de Magie et ainsi se voir confier la lourde responsabilité de protéger un avatar.On trouve peu de bardes parmi les lefes et les nains, et encore moins parmi les autres races.

Alignement : Un barde de guerre ne peut être chaotique neutre ou chaotique mauvais.

Compétences de classe : Art de la magie, artisanat(machines à vapeur, petits calibres), bluff, concentration, connaissance des créatures, décryptage, détection, diplomatie, dressage, équitation, escalade, fouille, langue, perception auditive, profession, psychologie, renseignements, représentation, saut, utilisation d'objets magiques.

Armes et armures : Les bardes de guerre sont formés au maniement des armes courantes et des armes de guerre.




Druide :
Les druides sont des personnages mystérieux que craignent les gens civilisés. Ils incarnent les dangers de la nature et beaucoup pensent qu'ils ensorcellent les enfants afin de les enlever pour en faire de nouevelles recrues.

Race: La plupart des druides des Royaumes d'acier sont des humains du cercle. Il existe des druides Iosiens et nyss, et une poignée chez les races non humaines, cependant les druides nains n'existent pas.

Alignement : Neutre bon, neutre, Chaotique neutre ou neutre mauvais

Armes et armures: Les druides sont formés au port des armures léhères mais pas au maniement des boucliers. Ils apprécient les armes improvisées que leur offre la nature. Ils sont formés aux armes suivantes: Arc court, bâton, dague, épieu, fronde, gourdin, hachette, lance, massue et pique.

Espérance de vie étendue: Les druides bénéficient d'une espérance de vie supplémentaire de 10% par niveau de sort atteint. Cette aptitude vient en plus du pouvoir d'éternelle jeunesse acquis au niveau 15.

Superstition : Quand ils ont affaire à un étranger, les druides subissent un malus de -4 aux tests de diplomatie, psychologie, et renseignements. En revanche, ils bénéficient alors d'un bonus de +2 aux tests de bluff et d'intimidation.



Ensorceleur :
La sorcellerie a aujourd'hui encore mauvaise presse en de nombreuses régions des Royaumes d'Acier. Cette forme de magie est perçue comme fourbe et impur, ceux qui révèlent ces dons s'enrôlent souvent dans l'armée afin de jouir d'une meilleur réputation en mettant leur dons de destruction au service de l’intérêt général .

Race : A l'exception des ogruns, toutes les races de l'immoren occidentale produisent des ensorceleurs. Nul n'a jamais entendu parler du moindre ensorceleur ogrun. Enfin, les ensorceleurs gobelins sont extrêment rares.

Compétences : VOir le manuel D et D 3.5



Guerrier :
Les guerriers sont très nombreux dans les royaumes d'acier. Ils constituent le gros des combattants et la base de toute armée qui se respecte. Cependant on trouve en leur sein beaucoup de spadassins, sicaires et autres bandits.

Compétences : En plus des compétences du manuel du joueur, artisanat canonnier,démolition et petits calibres



Magicien :
Tout porte à croire qu'il n'ya pas de magiciens ogruns. Les représentants de cette classe sont des plus rares parmi les trollkins, gobelins et Nyss. Bien que rien n'empêche les membres de ces races de rejoindre cette classe, il leur est difficile de trouver un mentor. Les humains sont certainement ceux qui acceptent le plus facilement de prendre un apprenti d'une autre race, d'autant que les Iosiens ne sont pas très bavards quand on aborde leur forme de magie profane.

Comprétences de classes additionnelles :
Artisanat(mékamagie) et connaissance des créatures.

Restrictions liées aux sorts
Les magiciens n'ont pas accès aux sorts suivants: souhait, souhait limité et tous les sorts liés aux déplacements planaires.



Moine :
Les moines sont rares dans les royaumes d'Acier et appartiennent à l'un des deux ordres religieux. L'ordre du Reliquaire est une institution morrowéenne qui a pour vocation de protéger les reliques sacrées du culte et de détacher des gardes du corps auprès des dignitaires de l'Eglise. De son côté, l'ordre du Poing est associé au culte de Ménoth, ces moines constituent la police secrète du culte et évoluent au sein de la population sans porter d'armes apparentes. CHaque ordre propose une liste de compétences personnalisée, mais également d'armes et d'armures. Voici également quelques éclaircissements sur deux des pouvoirs spéciaux de moine.

Désertion de l'âme : Le personnage peut devenir intangible pendant 1 round par niveau et par jour.

Pas chassé : A partir du niveau 12 une fois par jour et en effectuant un simple pas de côté le personnage peut se déplacer comme à l'aide du sort porte dimensionnelle. Son niveau de sort est égal à la moitié de son niveau de moine.

L'ordre du Poing :
Race : humain
Alignement :Loyal neutre, avec une petite minorité loyale bonne et loyale mauvaise.
Armes et armures: Bâton, chaine légère, dague, étincelle de ménoth, fronde, gourdin, hachette et serpe. Un moine qui manie une chaîne légère un gourdin ou une serpe peut utiliser son attaque de base à mains nues et le nombres d'attaques le plus favorable, mais il doit s'en tenir aux dégats et au facteur de critique de son arme. Enfin, les moines ne sont pas formés au port des armures et au maniement des boucliers.

L'ordre du reliquaire :
Loyal bon, minorité loyal neutre.
Armes et armures :Arbalète légère, arbalète lourde, bâton, crochet de Katrena, dague, épée courte, épée longue, hallebarde et masse d'armes légère. Un moine qui manie un crochet de Katrena une épée courte ou une masse d'armes légère suit les mêmes règles que l'ordre du poing.



Paladin, le copain de la justice, car être méchant c'est pas très très gentil :
Les guerriers saints sont monnaie courante au sein des cultes de Ménoth et de Morrow, mais certains servent même l'Eglise naine des pères Originels et le panthéon elfique. En revanche étant donnée la nature de Dhunia, déesse tutélaire des gobbers, des ogruns et des trollkins, les paladins issus de ces races sont particulièrement rares.

Compétences additionnelles: Artisanat cannonier, démolition, petits calibres et Détection

Paladins nains :
Contrairement à leurs pendants humains et elfes, les paladins nains n'ont pas de tradition de cavalerie. Equitation disparaît donc de leur liste de compétence de classe, mais gagne en retour connaissances et Fouille. De plus, ils ne bénéficient pas du pouvoir spécial "destrier de paladin", mais en echange jouissent d'un plus grand nombre d'utilisation quotidiennes du pouvoir de châtiment du mal.Enfin , un paladin nain gagne un don supplémentaire aux niveau 5 10 et 15.



Prêtre :
Pour les prêtres des Royaumes d'Acier, l'utilisation de la mgie de guérison n'est pas de tout repos et il leur esttrès difficile de rappeler les morts à la vie. D'ailleurs, la plupart des principales religions voient d'un très mauvais oeil cette pratique. Les prêtes n'ont pas accès aux sorts de miracle, resurrection et resurrection suprême. De plus, rappel à la vie est un sort de niveau 9 et non de niveau 5. Toutefois, les pretres de Dhunia sont capables de lancer réincarnation comme un sort de niveau 7 mais sont généralement réticent à le faire.



Rôdeur, éclaireur
Dans les royaumes d'Acier, les rôdeurs se chargent de missions de reconnaissance et de patrouiller pour le compte de l'armée. Etant donné qu'ils n'ont pas véritablement de liens avec les druides, ils n'ont pas de sorts.

Armes et armures :
Le rôdeur des royaumes d'Acier est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliersr, et au port des armures légères et intermédiaires.

Style de combat don supplémentaire eu niveau 4 8 12 16 20

Milieu de prédilection Au niveau 2 le rodeur choisit un lieu. Il connait parfaitement cet environnement, +2 aux tests de dplcement silencieux, detection, discrétion et survie.

Au niveau 6 gagne le don ENdurance., au niveau 7 déplacement dacilité, au niveeau 8 esquive totale, au niveau 11 pistage accéléré, niveau 13 camouflage, niveau 18 discrétion totale.



Roublard :
On trouve un roublard dans tous les groupes d'aventuriers des royaumes, sauf au sein du protectorat où les peines encourues pôur vol et larcin sont extrêmement sévères. Notez que Rhul puint tout aussi fermement le vol.

Cmptces de classe additionnelle : petits calibres
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MessageSujet: Re: Les classes disponibles   Les classes disponibles EmptySam 17 Jan - 14:57

II-Descriptions des classes propres aux Royaumes d'Acier :


Hurlemort (on sait pas du tout ce que dieu va jouer !)

Description :Les Hurlemorts combinent d'effrayantes attaques de cris et de très honorables facultés de combat. Ce sont des guerriers intrépides et charismatiques qui agissent avec rage et passion. Leur don est innée et il leur est très sifficile de s'y soustraire. Grâce à son incroyable voix, le hurlemort frappe ses adversaires de terreur, galvanise ses camarades, sème le désordre dans les rangs ennemis, libère des souffles de sons destructeurs et parvient même à faire trembler le sol. L'attribut le plus notable de tout hurlemort est sa voix retentissante et tonitruante.

Aventures:La vie d'aventurier semble tout naturelle pour le hurlemort. Celui-ci est en quête permanente de montées d'adrénaline et s'avère le premier à monter au créneau quand il faut se battre. Ses pouvoirs en font une bonne recrue pour tout groupe de PJ, sachant que ses divers cris alternent entre facultés offensives et défensives.

Alignement: Les hurlemorts ne peuvent être loyaux en raison de leur fougue et de leur impétuosité. En dehors de cela, on en trouve de tous les alignements, même s'ils sont plus souvent neutres que bons ou mauvais.

Race : Trollkin uniquement

Caractéristiques: Pour le hurlemort, le CHarisme est vital car il détermine la réussite de leurs tests de Représentation. La force et la constitution sont également importantes car il ne faut pas oublier qu'il s'agit de combattants.Enfin, une valeur de dextérité est toujours utile car beaucoup privilégient le port d'une armure légère.

Dés de vie: d8

Compétences de classe :
Artisanat(Int) Concentration(Con) Détection(Sag) Equitation(Dex) Escalade(For) Intimidation(Cha) Natation(For) Perception auditive(Sag) Représentation(Cha) Saut(For) survie(Sag)

Points de compétences au niveau 1 : 4+modif d'intel fois 4
4+modif intel a chaque niveau sup.

Le hurlemort est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers. il est également formé au port des armures légères et des armures intermédiares.

Il peut pousser 2 cri par niveau et par jour.Il peut utiliser les pouvoirs de musique de barde, mais il s'agit alors de cris et non de chants.



Mage-balisticien:
Le mage-balisticien est un joker, sa magie lui vient par à-coups et rares sont ceux qui saisissent le lien qu'il entretient avec son pistolet. A l'instar des ensorceleurs, les mages-balisticiens semblent pourvus d'un don inné, qui requiert entrainement et pratique. S'ils aiment manier le pistolet, il leur faut cependant s’entraîner au tir régulièrement, si bien que leur magie est beaucoup plus limitée que celle des magiciens et des ensorceleurs. En revanche, ce sont de meilleurs combattants, même si leur spécialité au pistolet limite leur connaissance des autres armes. Presque tous côtoient les armes à feu dès leur plus jeune âge et développent un goût étrange pour les armes coûteuses. Instinctivement ils se mettent à graver des runes mystiques sur la crosse et le barillet de leurs armes. Au fil des heures de concentration intense et d'exercices mentaux, ils constituent une véritable affinité avec leurs armes à feu et développent une forme de magie profane qu'ils intègrent à cette arme.

Alignement: au choix. Les mages-balisticiens se veulent totalement indépendants. Leur magie est plus qu'un simple talent, c'est également une passion.Rien à voir avec l'enseignement studieux que préconisent mes ordres de magicien, ni avec l'art intuitif que pratiquent les ensorceleurs. Ils sont généralement moins ordonnés et beaucoup plus chaotiques que leurs collègues profanes.

Dés de vie : d6



Mékarcaniste :
Les mékarcanistes touchent à deux arts et créent des passerelles entre le monde des machines et celui de la magie. Leurs connaissances mécaniques leur permettent de fabriquer tous les trucs imaginables et leur magie profane peut donner vie à leurs créations. La synthèse de ces deux formes d'art est ce qu'on apelle généralement la mékamagie.

Alignement :
Les Mékarcanistes ne sont pas cantonnés à un alignement précis, mais ils tendent plus volontiers vers la loi que vers le chaos.

Race :
C'est assurément parmi les humains que l'on compte le plus de mékarcanistes. Les nains et les gobbers expatriés sont loin d'être maladroits et font également de bons représentants de cette classe.Les exemples de mekarcanistes trollkins et ogruns sont des plus rares.

Infos techniques :
L'intelligence est la caractéristique la plus importante car elle impact directement les compétences d'artisanat, mais également les sorts. Une bonne dextérité permet d'effectuer les manipulations les plus délicates.

dés de vie : d6



Rafistoleur

Description :Les rafistoleurs sont les experts de la réparation de fortune. Leur activité principale consiste à démonter puis à remonter des objets mékamagiques. De plus, ils sont capables de désarmer les pièges et de résoudre nombre des problèmes des groupes d'aventuriers qui s'enfoncent dans des ruines. Bien que la plupart ne jouissent pas du crédit que l'on accorde habituellement aux mékarcanistes, ils ont généralement autant de talents mais se contentent d'une chambre où dormir et d'un repas chaud. Beaucoup passent leur temps à bricoler des objets mékamagiques en essayant d'en améliorer la conception ou tout simplement de les réparer.

Nombre de rafistoleurs partent à l'aventure en quête de fortune, d'expériences et de pièces détachées. Ils se veulent libres et autonomes, ce qui explique leur nature généralement chaotique. Beaucoup ont du mal à faire le même boulot tous les jours, ils voyagent donc constamment en quête de défis et de mékamagie inconnue.


L'intelligence est cruciale car unj rafistoleur malin est un bon rafistoleur. La constitution est également importante car la vie de rafistoleur est difficile et épuisante. Enfin, le charisme joue un rôle non négligeable quand on souhaite trouver du travail ou négocier un prix.

Dés de vie: d8
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MessageSujet: Re: Les classes disponibles   Les classes disponibles EmptyDim 18 Jan - 12:26

III- CLasses de prestige :

Les classes qui suivent sont des classes de prestige. Elles sont déstinées aux joueurs qui souhaitent immerger plus encore leurs personnages. Voici les 7 classes de prestige des royaumes d'acier, qui nécessitent des pré-requis afin d'être accessible. à noter qu'il existe des classes de prestige propre au manuel donjon et dragons, compatible avec les royaumes d'acier.

Aumônier guerroyeur : Ces prêtres soldats particulièrement dévoués soutiennent les lignes de front des disciples de Morrow.

Fusilier : TIreurs d'élite les fusiliers bénéficient souvent d'un entraînement poussé. Leur carrière militaire leur confère également un fusil de choix.

Mékastratège Menant les impressionants Scaraks d'assaut à l'aide de leur simple force de volonté.

Monte-en-l'air : Ces individus doucereux se glissent au sein de la crême de la société et choisissent soigneusement leurs cibles pour se livrer aux casses les plus audacieux.

Pistolier : Tireurs adroits toujours sur le qui-vive, les pistoliers sont les plus grands spécialistes des armes à feu de poing

Sombre-toge : Exercant leurs grands pouvoirs sur les pierres, les sombres-toges sont également les maîtres des forces élémentaires et les dirigeants du Cercle.

Tueur de mages : Aidés de leur arsenal anti-mage, ces combattants elfes traquent les magiciens humains pour protéger les intérets Iosiens.
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