votre épopée dans les royaumes d'acier
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MessageSujet: Les races disponibles   Les races disponibles EmptyJeu 15 Jan - 12:02

I-Les hommes des royaumes septentrionaux :

Kharde :

Dons de départ répandus : Attaque en puissance, combat monté, endurance, RObustesse

Ajustements de caractéristiques optionels : +2 en Force, -2 en Intelligence.

Compétence auto : Equitation

Bonus : +2 au test de dressage et d'intimidation

Handicap social : Chauvin(optionnel)

Taille de base : hommes 1.63m, femmes 1,50 + 5d10cm

Poids de base : hommes 68 kg, femmes 50kg(+ modif de taille fois2d4)

Langues d'office : Cygnaréen(parlé) khadoréen(parlé)

Les Khardes du Khador ont la stature large et la mémoire longue. On dit (souvent parmi les Khardes eux mêmes) que du sang de géant coule dans leurs veines. Ce pourrait bien être vrai.En vérité, leur région est un pays rude où seuls survivent les plus forts. Issu des géants ou non, le sans des seigneurs des chevaux Khardes de l'ancien empir coule dans leurs veines. Ils onnt une considération qui touche au mysticisme pour leurs animaux de selle, et les cavaliers Khardes sont de terrifiants adversaires.

Bien que les anciennesvaleurs l'emportent sur les idéaux nouveaux, les Khardes n'ont rien contre le fait d'employer de nouvelles compétences et industries pour la mère patrie. Ils préfèrent les haches robustes aux épées, et les arcs aux mousquets, mais cela ne veut pas dire qu'un lourd pistoler resterait inutilisé s'il tombait entre les mains d'un kharde.

Fiers, pugnaces et patriotes, il est facile d'inciter ces gens à agir pour leur pays, et ils sont nombreux, en particulier dans le nord où un homme ne peut compter que sur lui même pour labourer et protéger son domaine. Cette fierté farouche et cette ténacité inflexible  associées à une dose adéquate de leur célèbre rage, font des Khardes des guerriers parfaits. Peut être est ce parce qu'ils pensent qu'ils ont déja subi le pire durant l'occupation orgoth. SI tel est le cas, il peut paraître bien étrange que ces gens aient la rancune aussi tenace à l'encontre des habitants du sud. Que ce soit vrai ou non, les khardes préfèrent entendre les histoires racontant comment la puissance kharde a fait éclater le joug des orgoths plutôt que d'écouter le récit de la libération unifiée sous l'égide "des traîtres du sud".



Kossite :

Dons de départ répandus : Combat à deux armes, pistage, tir à bout portant

Ajustements de caractéristiques optionels :  +2 en Constitution, -2 en intelligence, -2 en Charisme

Compétence auto : Survie

Bonus : +2 aux tests d'artisanat (tous les domaines liés au bois) et d'équitation


Taille de base : hommes 1,70m, femmes 1,55m + 5d10cm

Poids de base : hommes 70kg, femmes 48kg(+ modif de taille fois 2d4/5kg )

Langues d'office :cygnaréen, khadoréen

Peu de régions sonjt aussi sauvages et brutes que le Khador, et rares sont les peuples aussi indomptés que les Kossites. Le peuple du royaume depuis longtemps oublié de Kos est isolé, vivant dans un enfermement relatif parmi les arbres qu'ils semblent personnifier: ils sint grands et leurs membres sont épais comme les branches des chênes du Nord, solides comme comme les forêts hivernales, et aussi farouchement opposés aux intrus que les racines noirs aux dangereuses épines. Bien que ce soient les humains les plus grands de l'Immoren occidentale, ils ont un talent inné pour la furtivité, votageant aussi silencieusement que des spectres dans les sous-bois les plus denses et les branches entremêmées des forêts khadoréennes. A d'innombrabbles reprises, des intrus ont travers le territoire des Kossites pour se retrouver criblés de fl^èches venues des arbres et des fourrés

Comme les elfes de l'est, ce sont les loups solitaires du Nord. Les kossites n'aiment pas être dérangés, même pas leur compatriotes. On les dit peu amicaux et indifférents, préférant l'isolement de leurs foyers à l'intérieur des terres aux innovations urbaines de la vie des cités, et leurs petites communautés ne sont composées que de quelques familles. En réalité, ils sont réputés pour leurs conflits, aussi bien internes, que contre les peuplades étrangères.

Cependant, ils connaissent bien le pays, et c'est pour cette raison que la plupart des Kossites font de brillants trappeurs et chasseurs. Ceux qui partent pour le vaste monde finissent généralement en tant que mercenaire éclaireurs ou chasseurs d'hommes. Ceux qui ne choisissent pas une carrière militaire deviennent généralement trappeurs, rôdeurs et explorateurs. Quelle que soit la profession adopté par un Kossite, on le trouvera la où les arbres du Khador sont denses, où les racines et les lianes s'élancent pour former d'épaisses murailles d'épines et de piquants... si on arrive à le débusquer.


Rynnois

Dons de départ répandus : Arme en main, attaque en finesse, expertise du combat, science de l'initiative.

Ajustements de caractéristiques optionels : +2 en charisme, -2 en sagesse

Compétence auto : Diplomatie

Bonus : +2 aux tests de bluff et de psychologie

Taille de base : hommes 1,50m  femmes 1,35m + +5d10cm

Poids de base : hommes 43kg, femmes 25kg(+ modif de taille fois 2d4/5kg)

Langues d'office :Cygnaréen, llaelais

On appelle le Llael " la nation des mille et un princes". Si c'est là la vérité, chaque Rynnois doit se croire noble. Le dur labeur de bien des habitants de l'Immoren se lit sue leurs traits, sombres et tirés, ce n'est pas le cas au Llael. Les Rynnois sont agréables à regarder et à entendre, avec leur voix mielleuses et leur élégance maniérée.

Bien su'ils soient étiquetés comme des individus superficiels, des comtes précieux ou des charlatans sans scrupules par les pauvres bougres aux ongles crasseux, habitués à vivre dans la suie et la poussière que l'on trouve dans les cités, les affaires de la cour sont une chose très sérieuse au Llael, et on mesure souvent les hommes et les femmes à l'aune de leur apparence et de leurs manières. Le peuple Rynnois est plein  d'esprit, arrogant, charmant, dissimulateur, enjôleur, captivant et insouciant? Ses membres sont parfois montre de l'ensemble de ces aspects, quoique rarement tous en même temps. Un rynnois rusé peut en inviter un autre à dîner, comander les mets les plus raffinés , goûter aux dernières importations rhuliques, et s'arranger pour que son hôte finisse par payer l'addition...

Cela ne veut pas dire que tous les Rynnois sont des fripouilles: certains servent les seigneurs et les dames des royaumes en tant que courtisans  et valets, en particulier ceux qui ne sont pas de très haute extraction, car ils ont souvent une éloquence innée. En vérité, la plupart des agents de renseignements et des espions s'avèrent être issus de Rynr et utilisent leurs dons naturels pour s'introduire en des lieux  inaccessibles aux sombres khadoréens ou aux ardents Sul-ménites. Ces talents ont un prix, et comme o peut s' attendre, il n'est pâs rare qu'un espion Rynnois soit en réalité un agent double. Il ne faut pas s'étonner que les mots "mensonge", "énigme" et "jeu" soient identiques en Llaelais. Pour certains Rynnois, la vie elle-même n'est qu'un jeu, et seul compte le talent qu'on a pour y participer.


Skirov

Dons de départ répandus : Robustesse,Vigueur surhumaine, volonté de fer

Ajustements de caractéristiques optionels : +2 enconstiution, -2 en intelligence

Compétence auto : Conaissances(religions)

Bonus : +2 aux tests de détection et de Survie

Handicap social :Chauvin (optionnel)

Taille de base : hommes 1,57m, femmes 1,42m + 5d10

Poids de base : hommes 63kg, femmes 48kg(+ modif de taille fois2d4/5kg )

Langues d'office :Cygnaréen, khadoréen

A la fontière de la mere patrie dans les hauteurs des montages khadoréennes, vivent las barbares Skirov. Nayant jamais constitué une nation unifiée, ils composaient à l'origine des hordes qui descendaient jadis de leur retraite dans les montagnes pour piller et voler leurs cousins pastoraux.

Les skirov sont trappus, et les hommes portent souvent d'épaisses moustaches et parfois des barbes touffues. Leur peau est pâle, et certains portent des scarifications ou des tatouages, une acienne pratique qui ne s'est pas étainte. Certaines familles peuvent être identifiées au premier coup d'oeil par ces marques, très semblables à celles des Orgoths, ou aux tatouages des Nyss.Certains Skirov se rallièrent aux Orgoths, et durant la rebellion, ces traîtres combattirent leurs frères khadoréens. Aujourd’hui encore on murmure que la loyauté des SKirov est douteuse.



Umbréen

Dons de départ répandus : Attaque en finesse, attaques réflexes, Endurance, Robustesse

Ajustements de caractéristiques optionels : +2 en Force, -2 en charisme

Compétence auto : conaissances (histoire)

Bonus : +2 aux tests de détection et d'équitation

Handicap social : chauvin(optionnel)

Taille de base : hommes 1,60m, femmes 1,45m + 5d10cm

Poids de base : hommes 63kg, femmes 45kg(+ modif de taille fois 2d4/5kg)

Langues d'office :Cygnaréen, khadoréen, Llaelais.

Immédiatement à l'est de la frontière entre le Khador et le Llael, les Umbréens de Laedry sont pour le moins une minorité. Leurs effectifs sont fort modestes, et il semble que les khadoréens et le bon peuple du Llael préfèrent qu'il en soit ainsi. Pour la plupart des khadoréens, ces gens sont le vivant souvenir de la perte de la capitale de Kharde pour la Mère-Patrie, tandis que les Llaelais les considèrent comme des épées à louer indignes de confiance. Compte tenu de l'attitude de leurs voisins et compatriotes,il n'est guère sureprenant que la plupart des Umbréens soient des guerriers plus qu' acceptables. Ils forment un groupe uni, toujours sur la défensive, dont les membres s'aventurent rarement à l'étranger sans avoir une bonne lame prête à l'emploi. Certains sont pistoliers, utilisant des armes d'excellente facture qui remontent à l'époque de la rebellion.

La pureté de leur lignée s'est dilué, bien qu'ils le nient. Beaucoup se sont mélangés aux khardes, skirov et aux Rynnois.Cependant, si on le lui demande, un Umbréen oeut réciter toute sa lignée, en remontant aux seigneurs des chevaux, et au dela. Ils prennent leur ancienne gloire très au sérieux, et des hommes ont été tué en duel à cause d'une remarque concernat la lignée des Umbréens. Ces individus n'ont plus de royaume à eux: Leurs allégances ne sont que des des vestiges. Nombre d'entre eux aspirent au retour de cet âge d'or.
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MessageSujet: Re: Les races disponibles   Les races disponibles EmptyMar 20 Jan - 15:58

II-Les hommes des Royaumes du centre

Midlunder

Dons de départ répandus : Attaque en puissance, Endurance, Volonté de fer

Ajustements de caractéristiques optionels : Aucun

Compétence auto : Conaissances (Histoire)

Bonus : +2 aux tests d'artisanat(travail de forge) et de renseignements

Taille de base : hommes 1,52m, femmes 1,37m + 5d10cm

Poids de base : hommes 59kg, femmes 36kg(+ modif de taille fois 2d4/5kg )

Langues d'office :Cygnaréen

Dominant les régions septentrionales dy Cygnar, la population des Midlunders ne le cède qu'à celle des Caspiens, et on ne trouve pas race plus obstinée. Ces gens francs et coriaces cherchent toujours le moyen le plus pratique pour accomplir une tâche donnée, et n'abandonnent pas tant qu'ils n'en sont pas venu à bout. Cependant, cet esprit pratique souffre de leur obstination qui handicape leurs facultés. Même si un Midlunder réalise qu'il n'entreprend pas une tâche de la manière la plus efficace, pas question qu'il avoue son erreur. Stupide, sans doute, mais quoi qu'il en soit, quand on confie une tâche à un Midlunder, elle sera accomplie et bien accomplie d'une manière ou d'une autre. Tout en gardant ceci à l'esprit, il semble naturel que les Midlunders constituent le gros des troupes armées du Cygnar. Leur totalle incapacité à admettre la dééfaite en fait les soldats les plus fiables de tout les royaumes. Cette ténacité et cette obstination ont bien profité aux soldats du Cygnar lors de nombreux conflits ardus.

La plupart des Midlunders ont des cheveux bruns, auburns ou roux. La couleur de leur peau va du pâle au rougeaud et leur stature de la maigreur à l'embonpoint.Ce sont des commercants, des guerriers, des érudits, des pr^tres, et ils peuvent pratiquer des milliers d'autres métiers et vocations. En réalité, bien des héros des légendes immoréennes étaient des homme set des femmes du Midlund, et la majorité du folklore cygnaréen a des racines en sol Midlunder.


Morridanois

Dons de départ répandus : Attaques réflexes, Course, Esquive, Vigilance

Ajustements de caractéristiques optionels : +2 en dextérité, -2 en Charisme

Compétence auto : Survie

Bonus : +2 aux tests de Discrétion et d'escalade

Handicap social :Socialement isolé (optionnel)

Taille de base : hommes 1,40m, femmes 1,24m + 5d10cm

Poids de base : hommes 41kg, femmes 25kg(+ modif de taille fois 2d4/5kg)

Langues d'office :Cygnaréen, khadoréen


Il ya des génération de cela, à l'est du Tordor et au sud de l'empire Kharde, de sombres forêts et de mystérieux marécages constituaient la vallée appelée Morrdh, portant le nom d'un antique Royaume presque oublié, et qui n'esxiste qu'à la frontière du souvenir et des mythes. C'est aujourd'hui un lieu effrayant et morne, où d’énigmatiques créatures et des énergies magiques perverses rôdent, au milieu de ruines enterrées et d'ossements pétrifiés. C'est de ce royaume redoutable que viennent les Morridanois. D'anciennes chroniques montrent que les contrevenants et les criminels déments des autres pays étaient éxilés ou fuyaient dans les marécages et les tourbières depuis des siècles. Il ne faut donc pas s'étonner de la réputation insidueuse de la  vallée.

Toutefois, tous ne sont pas des tueurs. Certains ont emergé des marais et des forêts pour bâtir des communautés commercantes, et il semble que nombre des anciens hors la loi trotrs aient engendré des âmes nobles au fil du temps.Si l'on se donne les moyens de fouiller au delà leur surface sinistre et peu avenante, on peut découvrir que chaque Morridanois abrite un individu astucieux et, de manière surprenante, honorable.

Thurien

Dons de départ répandus : Combat à deux armes, combat en aveugle, Magie de guerre, Talent

Ajustements de caractéristiques optionels : +2 en intelligence, -2 en Sagesse

Compétence auto : Bluff

Bonus : +2 aux tests d'art de la magie et de Diplomatie

Taille de base : hommes 1,60m, femmes 1,42m + 5d10cm

Poids de base : hommes 54kgkg, femmes 32kg(+ modif de taille fois 2d4/5kg )

Langues d'office :Cygnaréen, ordique

Le peuple de qui s'appelait autrefois Thuria est connu  comme une nation ou abondent les magiciens et ensorceleurs puissants.  Les Thuriens ont le don de travestir la vérité avec subtilité pour obtenir ce qu'ils veulent, qu'il s'agisse de se faire une ou deux couronnes faciles dans la taverne d'un trou perdu, ou d'éxécuter une incantation destinée à projeter des éclairs. Sous leurs cheveux blonds et leur peau prompte aux rougeurs se cachent les esprits les pus stratège de toute l'Immoren. Ce sont d'excellents élèves, qu'ils aprennent dans des livres ou des tavernes.

Plus d'un roublard ou d'un magicien à l'esprit vif est d'origine thurienne. Avec tant de villes portuaires et un flux constant de marchandises qui vont et qui viennent dans leur région, les thuriens, dont les capacités d'apprentissage ne sont plus à prouver, trouvent facilement du travail dans toutes les branches.De temps à autre, ces jeunes gens pleins d'assurance, attirés par la vie d'aventurier des mers, finissent par se retrouver dans l'équipage de quelque sinistre navire Ordique, ou pire, enchaîné dans les cales d'un bateau esclavagiste cryxien. Mais un esprit aiguisé peut être aussi dangereux qu'une fine lame, et bien des Thuriens sont devenus pirates ou brigands, harcelant les routes terrestres et maritimes de toute l'Immoren.


Tordoréen :

Dons de départ répandus : Esquive, Expertise du combat, Science de l'initiative

Ajustements de caractéristiques optionels : Aucun

Compétence auto : Equilibre

Bonus : +2  aux tests de maîtrise des cordes et de profession(marin)

Taille de base : hommes 1,50m, femmes 1,35m + 5d10cm

Poids de base : hommes 48kg, femmes 36kg(+ modif de taille fois 2d4 /5kg )

Langues d'office :cygnaréen, ordique


Les Tordoréens sont les seigneurs originels de L'Ord, et ils ne répugnet pas à le faire savoir. Comme celui des Rynnois, le sang tordoréen reste plus pur que celui de nombre d'autres ethnies, en raison d'une fierté ancestrale et du désir des castelains (gouverneurs de forteresses) de préserver cette pureté. A côté de l'empire kharde et du royaume de Caspie, la nation de Tordor était l'un des brillants exemples de la réussite de l'humanité avant l'occupation, et c'est elle qui a opposé la plus grande résistance aux envahisseurs étrangers, dirigeant la confrontation avec son armada.

De nos jours, les castelains d'Ord sont les haurs Tordoréens? Ils disposent des meilleurs bateaux des royaumes, et contrôlent quatre vingt dix  % des ressources de la nation. Leurs héritages ancestraux sont préservés grâce à des mariages arrangés et des dettes de sang avec les autres familles castelaines. Dans l'ensemble, les hauts Tordoréens considérent leurs frères de basse extraction comme ne valant guère mieux que les Thuriens, mais une famille castelains préférera néanmoins voir un des siens, su'il soit bien né ou non, à la tête d'un de ses navires, même si la majorité des effectifs de chaque équipage sera probablement composée de Thuriens. En effet, les mers occidentales ont toujours été leur conquête la plus remarquable, par le passé et aujourd'hui encore, et le commerce maritime doit beaucoup aux efforts des capitaines tordoréens.

Tous ne répondent pas à l'appel de la mer. Certains, parmi  les tordoréens de basse naissance n'ont jamais passé une journée à bord d'un bateau. Ils préfèrent vivre parmi les "plébeins""Pourquoi sen faire? allons boire un coup!" est une phrase représentative de l'attitude des ces individus.
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MessageSujet: Re: Les races disponibles   Les races disponibles EmptyMar 20 Jan - 23:20

III Les hommes des royaumes du Sud :

Caspien/Sulais

Dons de départ répandus : Attaque en puissance, Magie de guerre, Volonté de fer

Ajustements de caractéristiques optionels : +2 en sagesse, +2 en charisme, -2 en dextérité

Compétence auto : Psychologie

Bonus : +2 aux tests de connaissances (religion) et de Diplomatie

Taille de base : hommes 1,50m, femmes 1,35m + 5d10cm

Poids de base : hommes 48kg, femmes 34kg(+ modif de taille fois 2d4/5kg )

Langues d'office :Cygnaréen(dialecte sulais dans le protectorat)

Bien qu'ils aient les mêmes ancêtres, ce n'est pas implement le fleuve qui sépare caspiens et SUlais. Caspia est l'une des plus grandes cités du monde civilisé. C'est un monument à la grandeur de l'humanité, qui a été le phare et le refuge des habitants du sud pendant plus de mille ans.Mais il ya un peu plus d'un siècle, la Cité des murs a été dévastée, et des milliers de vies ont été perdues quand le frêre s'est levé contre son frêre au cours d'une guerre sainte qui a eu pour conséquence la naissance du protectrat de Menoth et de la cité de Sul. Aujourd'hui, sur la rive caspienne du fleuve Noir, le Sancteum  de Morrow s'élève à la gloire des Jumeaux, tandis que sur la rive est, les murs de Sul rappellent en permanence la présence de Ménoth.

Les Caspiens et les Sulais sont les peuples les plus abondants de l'Immoren occidentale. En dehors de leurs différends religieux, il sont très semblables, leurs seules divergences évidentes concernanr l'hygiène et les vêtements : même les gens du peuple caspien ont accès à des élèments de confort simples, inaccessibles aux habitants du protectorat. Les caspiens des régions tempérées ont généralement une peau couleur crême, tandis que ceux du sud ont une peau brune ou cuivrée. Leurs yeux et leurs cheveux sont généralement sombres, et ils sont d'ordinaire sveltes. Rares sont ceux qui sont corpulents, malgrè la gourmandise des plus opulents. Les Sulais sont encore plus minces, et le soleil et le vent de la région désertique les assombrissent encore.

Les Caspiens sont très fier de "leur" Cygnar. De toutes les races de l'Immoren occidentale, ce sont eux qui ont l'attitude la plus progressiste à l'égard de l'industrie et du mariage de la science et de la magie, et ils sont également très indulgents envers les membres des autres races et les connaissances, les monnaies ou le travail à bas prix qu'ils apportent avec eux. Par contraste, les Sulais sont dévots et d'allure modeste pour la plupart, conciliants avec les directives de leurs chefs religieux, dont la politique est peu conciliante envers les caspiens. Il existe encore aujourd'hui une rancune tenace entre les deux peuples, plus prononcée sur la rive orientale du fleuve que sur sa rive occidentale, et beaucoup pensent que ce n'est qu'une question de temps avant que les deux branches de cette race ne se jettent à la gorge l'une de l'autre.


Idrien :

Dons de départ répandus : Combat à deux armes, Course, Science du combat à mains nues

Ajustements de caractéristiques optionels : +2 en dextérité, -2 en intelligence

Compétence auto : Equitation

Bonus : +2 aux tests de déplacement silencieux et d'aquilibre

Handicap social : chauvin(optionnel)

Taille de base : hommes 1,47m, femmes 1,42m + 5d10cm

Poids de base : hommes 45kg, femmes 39kg(+ modif de taille fois 2d4/5kg )

Langues d'office :Cygnaréen, dialecte idrien

Les effectifs des barbares des marches vont décroissants. Ceux qui existent encore appellent les déserts de l'est l"Idria". Par sonséquent, et selon la logique occidentale, ils doivent tous être des Idriens. Comme l'affirment les membres de cette race, ils descendent d'une centaine de tribus différentes, ce qui importe peu aux Sulais qui les ont opprimés.

Les Idriens sont faciles à remarquer, avec leurs yeux en amande, leur peau qui va du sombre à l'olivâtre, et leurs femmes que l'on considère comme belles et exotiques. Ils ont adoptés l'essentiel de la culture sulaise, mais si certaines de leurs traditions ont été éradiquées par l'influence ménite, bien des familles pratiquent encore des rituels "inoffensifs" : cérémonies de baptême particulière, rituels de mariage, cérémonies où l'on se coupe les cheveux...

Les Idriens ont conservé une autre tradition :Ce sont des combattants au corps à corps très compétents. Comme pour nombre des traditions qu'ils ont conservées des Marches, ils s'accrochent fièrement à leur réputation de chasseurs des dunes. Les lames bifides et les lances pourvues de crochets de leurs ancêtres se transmettent encore dans de nombreuses familles, bien que certains aient adopté les fléaux et les masses d'armes des Ménites. Seul le temps pourra dire si ces conversions iront croissant ou s'estomperont, mais il semble très improbable que le protectorat puisse jamais éradiquer les anciennes moeurs des Idriens.


Scharde

Dons de départ répandus : Comabt à deux armes, Persuasion, Volonté de Fer

Ajustements de caractéristiques optionels : +2 en constitution, -2 en charisme

Compétence auto : intimidation

Handicap social : socialement isolé (optionnel)

Bonus : +2 aux test de Bluff, de natation, et d eprofession (marin)

Taille de base : hommes 1,57m, femmes 1,42m + 5d10cm

Poids de base : hommes 61kg, femmes 47kg(+ modif de taille fois 2d4/5kg )

Langues d'office :Cygnaréen, Molgur

Les plus nombreux habitants de Cryx sont les morts vivants, mais juste derrière ces abominations, on trouve les malveillants et rustres Schardes. Ce peuple porte ce nom en raison de son assimilation totale des natifs des îles Schardes et des autres ports de la côte brisée. Tandis que mille kilomètres environ au nord-est, les anciens éxilés qui sont devenus les Morridanois sont sortis de leur anathème, les Schardes continuent à plonger dans les abîmes de la dépravation.

Naturellement, les Morridanois ont un avantage : On ne trouve pas en Morrdh de trace de la dracorruption. Ce qui est le cas à Cryx. Les Schardes représentent les plus sinistres des humains, vivant sur les mers corrompues qui entourent le trône du vil seigneur Toruk. Pendant des siècles, ils ont harcelés la côte,voyageant sous le drapeau des capitaines pirates aux ordres des rois des mers qui servent à leur tour des maîtres chanteurs, eux même commandés par les puissants seigneurs Liches, serviteurs de sire Toruk en personne. Et en effet, tous les Schardes sont liés au père des dragons, qu'ils le veuillent ou non.

La dracorruption affecte les Schardes de façon différente. Leur apparence extérieure semble aussi humaine qu'une autre, en dépit de leurs coutumes de scarification, de tatouage et de percage corporel souvent composé d'ossements. Mais socialement, tous les Schardes sont des coupe-jarrets inhumains qui vendraient leurs propres enfants si le besoin s'en faisait sentir. Ceux qui vivent le plus près du nid su seigneur dragon sont cependant faciles à identifier. Certains ont des yeux noirs ou luisants, des dents aiguisées comme des lames de rasoir, une peau décolorée, des ongles noirs, et des veines saillantes sur le visage et le cou. Mais même chez eux, la corruption reste subtile en comparaison de leur déchéance intérieure, car vivre en un lieu si perverti vous corrompt jusqu'au coeur. En vérité, certains des plus ignoobles individus de l'Immoren occidentale sont issus des côtes Schardes.
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MessageSujet: Re: Les races disponibles   Les races disponibles EmptyMer 21 Jan - 2:01

IV- Races non humaines :

Gobelin :

Traits des gobbers

Ajustements de caractéristiques optionels : +2 en dextérité, -2 en force
+1aux jets contre le poison, +2 aux tests d'artisanat(alchimie), de déplacement silencieux et d'evasion

Vision :Vision nocturne

Compétence auto : Artisanat(alchimie) et Discrétion

Camouflage : Les gobelins peuvent se fondre dans leur environnement  en modifiant dubtilement la couleur de leur peau. Cela leur confère un bonus maximal de +4 aux test de Discrétion.

Classe de prédilection : Roublard

Taille de base : mâle 0.81m,  femelle 0.79 m + 5d4cm

Poids de base : mâle 14 kg, femelle 12 kg(+ modif de taille /5kg )

Langues d'office :cygnaréen, molgur (+ dialecte de leur royaume d'origine à l'appréciation du mj)


TRaits des bogrins

Ajustements aux caractéristiques : +2 en Dextérité, -2 en Intelligence, -2 en Charisme
Bonus racial de +1 aux jets de sauvegarde contre le poison
Bonus racial de +2 aux test d'artisanat(alchimie), de Déplacement silencieux et d'escalade
Malus racial de -2 aux tests de Bluff et de diplomatie

Vision : Vision nocturne

Compétences de classe auto :artisanat'alchimie) et Discrétion

Camouflage : Les gobelins peuvent se fondre dans leur environnement  en modifiant dubtilement la couleur de leur peau. Cela leur confère un bonus maximal de +4 aux test de Discrétion.

Résistances: Les bogrins sont très résistants aux températures extrêmes et ne souffrent pas des conséquences habituelles de l'exposition à n'importe quelle température situé entre -15 et 45 C.

Classe de prédilection : Roublard

Taille de base : mâle 1,09m, femelle 97cm (+5d4cm)

Poids de base : mâle 23kg, femelle 18kg (+(modificateur de taille)/5kg)

Langues d'office :Cygnaréen, molgur.

Les gobelins des royaumes sont communément séparés en deux groupes: les gobbers et les bogrins. Les gobbers sont très répandus et forment une race réputée pour voyager, que l'on trouve presque partout où se trouvent des humains, et souvent là où on n'en trouve pas. De toutes les races civilisées, et malgrè leur apparence physique et leurs curieuses habitudes, les gobbers sont les plus "humains" dans leut philosophie et leur mode de vie.

Toutefois, physiquement, ils ne sont pas du tout semblables aux humains. Les gobbers mesurent généralement moitié moins que les humains, tandis que les bogrins mesurent environ trente centimètres de plus que leurs cousins. Tous les gobelins ont une peau tachetée, dépourvue de poils, et d'un gris verdâtre. Cette peau est lisse et qulque peu graisseuse au toucher, car ils sécrètent une substance dont certains sages affirment qu'ils se servent pour altérer légèrement leur couleur, à la manière d'un caméléon. Les gobelins sont capables de changer de couleur de peau pour se fondre dans l'environnement, bien que cette transformation se fasse parfois involontairement à cause de variations de température, de lumière, ou même sous le coup de certaines émotions.L'un des aspects qui distinguent les gobbers des bogrins est leur bouche. Les dents des gobbers sont dans l'ensemble plates, à l'exception de quatre de leurs dants du fond, qui émerfent des lèvres comme des défenses miniatures. Leurs dents plates sont cependant la conséquence d'un régime plus riche en herbes et en légumes qu'en viande.

Si les gobbers ont leurs propres communautés civilisées, les bogrins nomades vivent dans des grottes, des forêts ou des ruines, se rassemblant en bandes primitves. Ils ne respectent que la force et ceux qui qui sont assez fort pour prendre ce qu'ils désirent.Ils ne vénèrent par leurs anciens comme le font les gobbers. Au lieu de cela, ils les dévorent souvent, bien qu'il soit rare qu'un bogrin vive assez longtemps pour devenir ancien.



Ogrun

Ajustements aux caractéristiques : +4 en force, -2 en intelligence, -2 en sagesse
bonus raciale de +2 aux test d'artisanat(tout ceux impliquant le travail du métal) et d'intimidation
Bonus d'armure naturelle de +2 à la CA

Compétence de classe auto : Intimidation

Dé de vie supplémentaire : Les ogruns commencent le jeu avec +1DV au niveau 1

Maniement des armes : Les ogruns gagnent le don Maniement des armes de guerre avec une arme d'hast de leur choix(généralement la hallebarde ou le fendoir de guerre ogrun)

Serment d'allégeance :
Quand un ogrun prête serment d'allégeance à un chef ou à une cause, il est pratiquement incapable de trahir ce serment. Il peut choisir de désobéir à des ordres particuliers, mais doit sinon agir dans l'intéret du chef ou de la cause choisis.

Classe de prédilection :Barbare

Poids de base : mâle 181kg, femelle 127kg (+(modif de taille fois 2d6)/5kg)

Taille de base: mâle 2.31m , femelle 2.11m (+5d6cm)

Langues d'office :Cygnaréen,  rhulique, molgur

Retracer l'histoire des ogruns n'est pas chose facile, car ils ont rédigé peu de chroniques. On connaît mieux leur passé à partir du moment où ils ont vécu à Rhul, où ils habitent en harmonie avec les nains depuis des siècles. Il y a bien longtemps, les ogruns faisaient partie d'une alliance debarbares connus sous le nom de Molgurs, une confédération sauvage mais étrangement égalitaire d'humains, d'ogruns, de trollkins et de de gobbers.Les ogruns étaient les plus puissants de ces guerriers, et ils avaient pour tâche de constituer le front des armées même lors des batailles les plus impossibles.

Mesurant parfois plus de deux mètres cinquante, avec de longs bras et une machoire proéminente, leurs dents du dessous sortant comme de petites défenses, les ogruns ont une apparence de brute, et pourtant la force primitive n'est pas le trait pour lequel ils ont le plus d'estime? Les ogruns ont toujours beaucoup prisé la sagesse, et tout individu sage, quelle que soit sa race, s'avérera digne de leur estime.


Trollkin :

Ajustement aux caractéristiques : +2 en Force, +4 en constitution, -2 en dexterité, -2 en charisme

Bonus racial de +4 aux jets de svgd contre le poison
Bonus racial de +2 aux jets de svgd contre la maladie

Vision : Vision dans le noir (9m)

Guérison facilitée : Les trollkins guérissent de leurs blessures deux fois plus vite que la normale, voire trois fois s'ils mangent beaucoup pendant qu'ils se reposent. Les membres perdus des trollkins se régénèrent lentement : 1d6+1 jour pour un membre rattaché par chirurgie, et 2d20 +30 jours pour faire repousser un membre entièrement.

Résistance au poison : -4 à  tous les affaiblissements temporaires et diminutions permanentes  sz carcactéristique causés par le poison. Bonus de +4 aux jets de vigueur contre les  poisons qui n'altèrent pas de valeur de caractéristique

Robuste : Les trollkins bénéficient d'une réduction des dégâts égale à leur modificateur de Constitution contre les dégats non létaux. Ce pouvoir s'applique contre la plupart des dégâts non létaux dus aux dangers de l'environnement, bien que dans ce cas les dégâts ne puissent pas être résuits en dessous de 1 point.

Classe de prédilection : Guerrier

Taille de base : mâle 1,80m, femme 1,60m (+5d10cm)

Poids de base : mâle 113 kg, femelle 68kg (+(modificateur de taille fois 2d6)/5kg

Langues d'office :cygnaréen, molgur

Nains :

Elfes
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