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 Le jdr pour les nuls

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MessageSujet: Le jdr pour les nuls   Le jdr pour les nuls EmptyJeu 15 Jan - 12:06

En ce lieu vous trouverez toute les infos de base pour comprendre les rouages du jeu de rôle. Je vous décris les principaux mécanismes , et vous met un lien vers un résumé de toutes les règles si vous souhaitez en savoir plus.

Important : ce lien étant celui des règles de donjon et dragons, certaines informations, comme les classes, les races ne doivent pas être pris en compte, reportez vous pour ca dans la catégorie classes et races de ce forum. Pour les sections dons et compétences, sorts de ce lien, elles sont incomplètes,  le livre des royaumes d'acier apportant un important complément à ce sujet. C'est donc à titre indicatif, pour vous donner une idée du profil des personnages.


http://www.regles-donjons-dragons.com/index.html
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MessageSujet: Re: Le jdr pour les nuls   Le jdr pour les nuls EmptyDim 18 Jan - 11:28

Personnages :
Les bases
Le mécanisme de base
Lorsqu’un personnage tente une action qui a une chance d’échouer, le joueur lance un dé à vingt faces (d20). Pour savoir si l’action réussit ou échoue, on suit les étapes suivantes :
• Lancer un d20 ;
• Ajouter les modificateurs appropriés ;
• Comparer le résultat à un seuil de réussite.
Si le résultat est supérieur ou égal au seuil de réussite, le personnage réussit. Si le résultat est inférieur au seuil de réussite, il échoue.

Les dés
Les règles utilisent de nombreuses abréviations concernant les dés, comme par exemple “ 3d4+3 ” (qui signifie “ la somme de trois dés à quatre faces, plus trois ”, soit un résultat compris entre 6 et 15). Le premier chiffre indique le nombre de dés à jeter (et à additionner), le deuxième (juste après le “ d ”) le type de dé à utiliser, et le troisième est un modificateur fixe qu’il faut ajouter (ou retrancher) au total.
1d100. Le dé à “ cent faces ” (ou “ dé de pourcentage ”) est un cas particulier. Pour le simuler, jetez deux dés à dix faces de couleurs différentes, dont l’un représente les dizaines et l’autre les unités. Il faut tirer deux 0 pour obtenir 100.

Les fractions
En règle générale, on arrondit les fractions à l’entier inférieur, même quand la fraction est supérieure à 0,5.
Exception : certains jets de dés (dégâts et points de vie, entre autres) ne peuvent jamais descendre en dessous de 1.

La multiplication
Il arrive qu’une règle spéciale indique de multiplier un chiffre ou un jet de dé. Tant qu’il n’y a qu’un seul multiplicateur, procédez normalement. Par contre, dès que plusieurs multiplicateurs s’ajoutent, combinez-les en un seul en ôtant 1 au facteur final par multiplicateur en plus du premier. Ainsi, un jet de dés devant être doublé (x2) puis encore doublé (x2) sera en fait triplé (x3, car 2+1 = 3).
Quand on applique ces multiplicateurs à des valeurs réelles (comme le poids ou une distance), utilisez les règles de mathématiques habituelles. Une créature dont la taille est doublée (ce qui multiplie son poids par huit), puis qui est pétrifiée (ce qui multiplie son poids par trois environ), pèse désormais 24 fois son poids habituel, et non 10 fois. De même, pour une créature aveuglée abordant un terrain difficile, chaque case compte comme 4 (doublée à deux reprises), et non comme 3 (ce qui revient à ajouter deux fois 100 %).

Les caractéristiques :
Force (For)
La Force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. Cette caractéristique est particulièrement importante pour les barbares, guerriers, moines, paladins et rôdeurs, car elle les aide à s’imposer au combat. La Force limite aussi la quantité d’équipement qu’un personnage peut transporter.
Le modificateur de Force s’applique :
• Aux jets d’attaque au corps à corps.
• Aux jets de dégâts des armes de corps à corps et des armes de jet (y compris les frondes). (Exceptions : les attaques portées avec la main non directrice ne bénéficient que de la moitié du bonus de Force, tandis que celles délivrées à deux mains s’accompagnent d’une fois et demie le bonus de Force. Un malus de Force, mais pas un bonus, s’applique aux attaques portées à l’aide des arcs autres que composites.)
• Aux tests d’Escalade, de Natation et de Saut, compétences associées à la Force.
• Aux tests de Force (servant, par exemple, à enfoncer les portes).

Dextérité (Dex)
La Dextérité mesure l’agilité, les réflexes et l’équilibre du personnage. C’est la caractéristique primordiale des roublards, mais elle est également très importante pour tous ceux qui ne portent qu’une armure légère ou intermédiaire (les barbares et les rôdeurs), voire pas d’armure du tout (c’est le cas des ensorceleurs, magiciens et moines), ainsi que pour quiconque souhaite devenir un bon archer.
Le modificateur de Dextérité s’applique :
• Aux jets d’attaque à distance, ce qui comprend celles portées avec des arcs, des arbalètes et des haches de lancer ou d’autres armes de jet ou à projectiles.
• À la classe d’armure (CA), si le personnage est en mesure de réagir à l’attaque qui le prend pour cible.
• Aux jets de Réflexes, qui permettent d’éviter les boules de feu et toutes les attaques auxquelles on peut échapper en faisant preuve d’une grande rapidité.
• Aux tests d’Acrobaties, Crochetage, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Équitation, Escamotage, Évasion et Maîtrise des cordes, compétences associées à la Dextérité.

Constitution (Con)
La Constitution représente la santé et l’endurance de votre personnage. Le bonus de Constitution d’un personnage augmente son total de points de vie, ce qui rend cette caractéristique très importante pour toutes les classes.
Le modificateur de Constitution s’applique :
• À tous les jets de dés de vie (mais aucun malus, quel qu’il soit, ne peut faire tomber le résultat d’un jet de dé de vie en dessous de 1 ; autrement dit, un personnage gagne au moins 1 point de vie à chaque nouveau niveau).
• Aux jets de Vigueur, qui permettent de résister aux poisons et autres périls similaires.
• Aux tests de Concentration. Cette compétence, vitale pour les lanceurs de sorts, est associée à la Constitution.
Si la valeur de Constitution du personnage évolue suffisamment pour changer son modificateur (dans un sens comme dans l’autre), son total de points de vie augmente ou diminue en conséquence.


Intelligence (Int)
L’Intelligence symbolise les facilités d’apprentissage et de raisonnement de votre aventurier. Elle est vitale pour les magiciens, car elle détermine le nombre de sorts qu’ils peuvent jeter et la puissance de ces derniers. Elle est également importante pour tout personnage souhaitant maîtriser un grand nombre de compétences.
Le modificateur d’Intelligence s’applique :
• Au nombre de langues parlées par le personnage en début de carrière.
• Au nombre de points de compétence acquis à chaque niveau (même en cas de malus important, le personnage gagne au moins 1 point de compétence par niveau).
• Aux tests d’Art de la magie, Artisanat, Connaissances, Contrefaçon, Décryptage, Désamorçage/sabotage, Estimation et Fouille, compétences associées à l’Intelligence.
L’Intelligence est la caractéristique primordiale des magiciens. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + niveau du sort.
Les animaux ont 1 ou 2 en Intelligence, les créatures d’intelligence humaine ayant au moins 3 dans cette caractéristique.


Sagesse
Sagesse (Sag)
La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le degré de perception et l’intuition du personnage. Alors que l’Intelligence représente la faculté à analyser les informations, la Sagesse définit la manière dont le personnage perçoit le monde qui l’entoure. Ainsi, un professeur distrait a une Intelligence élevée, mais une Sagesse plutôt faible. À l’inverse, un simple d’esprit peut avoir une Intelligence extrêmement limitée et une Sagesse très développée, pour peu qu’il soit intuitif. Cette caractéristique est cruciale pour les druides et les prêtres, et très importante pour les paladins et les rôdeurs. Si vous souhaitez que votre aventurier ait des sens affûtés, dotez-le d’une grande Sagesse. Toutes les créatures ont une valeur en Sagesse.
Le modificateur de Sagesse s’applique :
• Aux jets de Volonté (permettant, par exemple, d’échapper à des sorts tels que charme-personne).
• Aux tests de Détection, Perception auditive, Premiers secours, Profession, Psychologie et Survie, compétences associées à la Sagesse.
La Sagesse est la caractéristique primordiale des druides, paladins, prêtres et rôdeurs. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort.


Charisme (Cha)
Le Charisme mesure la force de persuasion du personnage, son magnétisme, sa capacité à diriger les autres et sa beauté. Cette caractéristique représente une force de caractère réelle, pas seulement la façon dont on est perçu par autrui. Le Charisme est vital pour les paladins, les ensorceleurs et les bardes. Il est également très utile pour les prêtres, car il affecte leur aptitude à repousser les morts-vivants. Toutes les créatures ont une valeur en Charisme.
Le modificateur de Charisme s’applique :
• Aux tests de Bluff, Déguisement, Diplomatie, Dressage, Intimidation, Renseignements, Représentation et Utilisation d’objets magiques, compétences associées au Charisme.
• Aux tests visant à influencer les autres.
• Aux tests de renvoi des morts-vivants pour les prêtres ou paladins cherchant à repousser zombis, vampires et autres morts-vivants.
Le Charisme est la caractéristique primordiale des bardes et des ensorceleurs. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur de Charisme au moins égale à 10 + niveau du sort.

Modificateurs
Modificateurs de caractéristique
Une fois effectués les ajouts ou soustractions dus à la race de votre personnage, les caractéristiques de ce dernier lui conféreront chacune un modificateur variant de –5 à +5. La Table : modificateurs de caractéristique et sorts en bonus indique quelle valeur correspond à quel modificateur. Elle mentionne également les sorts supplémentaires auxquels votre personnage peut prétendre s’il pratique la magie.
Le modificateur est le chiffre que vous devez ajouter ou retrancher au résultat du dé, chaque fois que l’aventurier exécute une action en rapport avec la caractéristique concernée. Un modificateur positif s’appelle un bonus, un modificateur négatif un malus.


Caractéristiques et lanceurs de sorts
Pour les jeteurs de sorts, la caractéristique primordiale dépend de la classe choisie : il s’agit de l’Intelligence pour les magiciens, de la Sagesse pour les prêtres, druides, paladins et rôdeurs, et du Charisme pour les ensorceleurs et les bardes. Le personnage acquiert des sorts supplémentaires si sa caractéristique primordiale est suffisamment élevée, mais seulement s’il a atteint le niveau nécessaire pour lancer les sorts en question (voir la description des classes pour plus de détails).

Evolution des caractéristiques
Lorsqu’une caractéristique évolue, tout ce sur quoi elle avait un impact est modifié en conséquence. Par contre, un personnage ne gagne aucun point de compétence de façon rétroactive s’il augmente sa valeur d’Intelligence.

L’alignement
Le comportement et la moralité d’une créature sont représentés par son alignement, lequel peut être : loyal bon, neutre bon, chaotique bon, loyal neutre, neutre, chaotique neutre, loyal mauvais, neutre mauvais ou chaotique mauvais.
L’alignement est un outil permettant de développer la personnalité du personnage. Ce n’est pas un carcan destiné à contraindre sa conduite. Chaque alignement regroupe des caractères, voire des philosophies, fort différents, ce qui signifie que deux personnages de même alignement peuvent n’avoir que très peu de choses en commun quant à la manière dont ils se comportent. De plus, rares sont les personnages qui se conforment totalement à leur alignement.
Le Bien et le Mal
Les personnages et les créatures d’alignement bon protègent les innocents, tandis que ceux d’alignement mauvais cherchent à les corrompre ou à les détruire.
Le “ Bien ” véhicule des idéaux tels que l’altruisme, le respect de la vie et la responsabilité vis-à- vis des êtres intelligents. Les personnages bons sont prêts à faire des sacrifices pour aider les autres.
Le “ Mal ” tend à opprimer et à tuer les gens, ou du moins à les faire souffrir. Certaines créatures d’alignement mauvais ignorent la compassion et tuent quand cela les arrange. D’autres sont activement malfaisantes ; elles tuent par plaisir ou pour obéir à leur dieu maléfique.
Les individus qui se disent neutres par rapport au Bien et au Mal refusent de tuer les innocents mais ne sont pas pour autant disposés à se dévouer pour leur prochain. Leur attitude dépend des relations qu’ils ont forgées. Un personnage neutre peut se sacrifier pour sa famille ou sa patrie, mais pas pour des étrangers.
Préférer le Bien au Mal (ou inversement) peut être un choix conscient, comme dans le cas du paladin, qui décide de respecter les idéaux qu’il s’est fixés, ou du prêtre malfaisant qui sème la terreur pour plaire à son dieu. Mais chez la plupart des gens, c’est plutôt une ligne de conduite jugée normale, sans qu’il ait été besoin de l’adopter sciemment. De même, la neutralité découle souvent du refus de prendre parti pour le Bien ou le Mal, mais chez certains, c’est un engagement délibéré correspondant à une vision plus équilibrée du monde.
Les animaux et les créatures incapables de jugements moraux sont neutres. Même les vipères et les tigres mangeurs d’hommes ont cet alignement, car leur intelligence restreinte ne leur permet pas de faire la distinction entre le Bien et le Mal.
La Loi et le Chaos
Les personnages loyaux ne mentent jamais, respectent la parole donnée et l’autorité, sont fidèles aux traditions et jugent défavorablement ceux qui n’accomplissent pas leur devoir. À l’inverse, les personnages chaotiques obéissent à leur seule conscience, détestent qu’on leur dise ce qu’ils doivent faire, préfèrent les idées neuves aux traditions et respectent leurs promesses quand ils en ont envie.
La “ Loi ” défend des valeurs telles que l’honneur, la confiance, l’obéissance à l’autorité en place et le sérieux. Elle peut s’accompagner de défauts comme l’étroitesse d’esprit, l’adhésion sans condition à la tradition, l’habitude de juger les autres et le manque de facultés d’adaptation. Ceux qui la défendent affirment qu’elle seule peut donner naissance à une société dans laquelle les gens se défendent mutuellement et prennent les bonnes décisions, sûrs qu’ils sont que les autres agiront comme le devoir le leur commande.
Le “ Chaos ” est synonyme de liberté, d’adaptation permanente et de souplesse ; ses défauts étant bien souvent la témérité, l’irresponsabilité, un certain ressentiment contre l’autorité légitime et la propension à se livrer à des actes arbitraires. Ceux qui prônent le Chaos affirment que seule la liberté individuelle permet de s’exprimer pleinement et que c’est en l’accordant à tous que la société peut véritablement bénéficier du potentiel de chacun.
Les gens neutres par rapport à la Loi et au Chaos sont naturellement respectueux de l’autorité, mais leur tempérament ne les pousse pas plus à obéir qu’à se rebeller. Ils sont honnêtes, mais les circonstances peuvent les inciter à mentir ou à abuser leur prochain.
Défendre la Loi ou le Chaos peut découler d’un choix conscient, mais la plupart du temps, il s’agit d’un trait de personnalité que l’on se reconnaît à l’usage. La neutralité à l’égard de la Loi ou du Chaos est souvent une position par défaut, lorsque l’on ne se sent pas particulièrement attiré par un “ camp ” ou par l’autre. Certains considèrent toutefois que la neutralité est hautement préférable à la Loi ou au Chaos, reléguant ces deux concepts au rang d’extrêmes accompagnés de leur lot de défauts.
Les animaux et les créatures incapables de jugements moraux sont neutres. Les chiens sont peut- être obéissants et les chats individualistes, mais leur intellect ne leur permet pas de reconnaître la Loi ou le Chaos.
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MessageSujet: Re: Le jdr pour les nuls   Le jdr pour les nuls EmptyDim 18 Jan - 11:35

La Magie

Note: Les royaumes d'acier introduisent le concepet de mékamagie, que je développerais dans la description du monde.

Un sort est un effet magique. Les sorts sont issus de deux origines : la magie profane et la magie divine. Magiciens, ensorceleurs et bardes utilisent la première, tandis que prêtres et druides font appel à la seconde. Certains lanceurs de sorts font leur choix parmi une liste de sorts connus limitée, alors que d’autres disposent d’un grand nombre d’options.
La plupart préparent leurs sorts (via un grimoire, des prières ou quelque forme de méditation), alors que d’autres les jettent de façon spontanée. Malgré ces différences, quand vient le moment de les utiliser, tous les sorts se ressemblent.
La magie profane et la magie divine s’expriment à travers huit écoles, qui regroupent par famille les sorts agissant de la même façon.

Lancer des sorts
Le choix du sort
Il faut d’abord déterminer quel sort lancer. Prêtres, druides et magiciens, mais aussi paladins et rôdeurs expérimentés, font leur choix parmi les sorts qu’ils ont préparés en début de journée et qu’il leur reste en mémoire (voir Préparation des sorts de magicien et Préparation des sorts divins).
Bardes et ensorceleurs peuvent lancer n’importe quel sort, du moment que leur niveau leur permet de le faire.
Pour jeter un sort, il faut être capable de parler (si l’incantation a des composantes verbales), de bouger les mains (si elle s’accompagne de composantes gestuelles) et de manipuler les composantes matérielles ou le focaliseur, s’il y a lieu. Il est également nécessaire de rester concentré, ce qui est délicat en plein combat (voir plus bas).
Lorsqu’un sort propose plusieurs versions, le personnage choisit celle qu’il désire utiliser au moment de l’incantation ; il n’est pas nécessaire de préparer (ou d’apprendre, pour les bardes et ensorceleurs) une version spécifique du sort.
Une fois un sort préparé jeté, il n’est plus possible d’y faire appel tant qu’il n’a pas été de nouveau préparé (s’il a été choisi plusieurs fois, le personnage peut l’utiliser autant de fois qu’il l’a pris). Chaque fois qu’un barde ou un ensorceleur lance un sort, il est déduit de son quota quotidien, mais il peut le lancer à plusieurs reprises s’il le souhaite (tant que sa limite n’est pas atteinte).


La concentration
Il est nécessaire de se concentrer pour lancer un sort. Si le personnage est interrompu en cours d’incantation, il lui faut réussir un test de Concentration sous peine de voir son sort lui échapper (il est alors perdu sans prendre effet). Plus l’interruption est importante et plus le niveau du sort est élevé, plus le DD du test de Concentration est difficile à atteindre. En cas d’échec, le sort est perdu, comme s’il avait été jeté sans le moindre effet.
Blessure. Chaque fois que le personnage subit des dégâts en cours d’incantation, il doit effectuer un test de Concentration. Le DD est alors égal à 10 + le nombre de points de dégâts encaissés + le niveau du sort que le personnage tente de jeter. En cas d’échec, le sort est perdu sans faire effet. L’interruption intervient durant l’incantation si elle a lieu entre le moment où le personnage prépare son sort et celui où il le lance vraiment (dans le cas d’une incantation durant 1 round entier ou plus) ou si elle vient en réponse à son intention de jeter un sort (attaque d’opportunité ou attaque préparée par un adversaire à cette occasion).
Dans le cas où le personnage subit des dégâts continus, on considère que la moitié des dégâts essuyés le sont durant l’incantation. Le personnage doit toujours réussir un test de Concentration (DD 10 + la moitié des dégâts infligés par la source continue lors du round précédent + le niveau du sort). Si les dégâts se sont interrompus au round précédent, ils ne sont plus pris en compte, car ils ne risquent plus de distraire le personnage.
Les dégâts répétés ne sont pas considérés continus.
Sort. Si le personnage est la cible d’un sort alors que lui-même tente d’en lancer un, il doit réussir un test de Concentration afin de mener l’incantation à son terme. Si le sort qui l’agresse lui inflige des dégâts, le DD se monte à 10 + points de dégâts subis + niveau du sort qu’il tente de jeter. Dans le cas où le sort adverse peut juste le distraire, le DD est égal au DD du jet de sauvegarde du sort agresseur + le niveau du sort que le personnage essaye de lancer. Pour les sorts n’autorisant pas de jet de sauvegarde, on prend en compte le DD que son jet de sauvegarde devrait avoir s’il en permettait un.
Lutte et immobilisation. Les seuls sorts que peut jeter un personnage agrippé ou immobilisé en situation de lutte sont ceux qui ne nécessitent pas de composantes gestuelles et dont il a les composantes matérielles en main (si besoin est). Il doit tout de même réussir un test de Concentration pour ne pas perdre son sort (DD 20 + niveau du sort qu’il tente de jeter).
Mouvements violents. Qu’un personnage soit monté sur un cheval au trot, passager d’un chariot roulant sur un chemin cahoteux, secoué dans une barque par gros temps ou ballotté dans la cale d’un bateau sur une mer démontée, il doit réussir un test de Concentration chaque fois qu’il tente de faire appel à sa magie (DD 10 + niveau du sort qu’il essaye de jeter).
Mouvements très violents. Quand un personnage se trouve sur un cheval lancé au galop, à bord d’un chariot roulant à tombeau ouvert, dans une barque prise dans des rapides ou sur le pont d’un navire en pleine tempête, le test de Concentration qui lui est imposé est d’autant plus difficile (DD 15 + niveau du sort).
Intempéries. Il faut effectuer un test de Concentration quand on est en proie au mauvais temps. Par une pluie battante ou une chute de neige fondue, le DD est égal à 5 + niveau du sort. En cas de grêle, de tempête de sable ou de débris véhiculés par le vent, le DD est égal à 10 + niveau du sort. Dans tous les cas, le sort est perdu si le test est raté. Si le mauvais temps a été obtenu par magie, utilisez plutôt les règles relatives aux sorts, ci-dessus.
Incantation sur la défensive. Lorsque l’on souhaite jeter un sort sans susciter d’attaque d’opportunité de la part de l’adversaire, il est nécessaire de réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort). Comme toujours, le sort est perdu en cas d’échec.
Enchevêtrement. Enfin, dans le cas où l’on souhaiterait lancer un sort alors que l’on est pris dans un filet, par la glu d’une sacoche immobilisante ou suite à un sort aux effets similaires, il faut réussir un test de Concentration (DD 15) pour pouvoir lancer un sort, ce dernier étant perdu en cas d’échec.

Les contresorts
N’importe quel sort peut être utilisé comme contresort. Dans ce cas, le personnage utilise l’énergie magique pour empêcher quelqu’un d’autre de se servir du même sort. Cette technique fonctionne même si les sorts appartiennent, l’un à la magie profane, l’autre à la magie divine.
Comment marchent les contresorts. Pour utiliser un contresort, il faut commencer par choisir sa cible, ce qui nécessite de préparer son action. Ce faisant, le personnage attend en fait que l’adversaire commence à lancer son sort (il peut tout de même se déplacer, le fait de préparer un contresort étant une action simple).
Si la cible choisie tente de faire appel à sa magie, le personnage doit effectuer un test d’Art de la magie (DD 15 + niveau du sort adverse). Il s’agit là d’une action libre. En cas de succès, il identifie le sort auquel il doit faire face, ce qui lui permet d’essayer de le contrer (sinon, il en est incapable).
Il ne lui reste plus qu’à jeter le même sort. Si le personnage est capable de lancer ce sort (et s’il l’a préparé en début de journée, dans le cas où sa classe le lui impose), il modifie légèrement l’incantation pour en faire un contresort. À partir du moment où la cible est à portée, les deux sorts s’annulent réciproquement, sans aucun résultat.
Contresorts et métamagie. Les dons de métamagie ne sont pas pris en compte lorsqu’il s’agit de déterminer si un sort peut être contré ou non.
Exceptions. Certains sorts se contrent mutuellement, surtout s’ils ont des effets diamétralement opposés.
Dissipation de la magie en tant que contresort. Dissipation de la magie peut également servir de contresort, avec comme avantage qu’il n’est pas nécessaire d’identifier l’incantation récitée par l’autre jeteur de sorts. Cependant, l’efficacité de Dissipation de la magie n’est pas garantie (voir la description du sort).


e niveau du lanceur de sort
Le niveau de lanceur de sorts
La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de lanceur de sorts de celui qui le jette, qui est généralement égal à son niveau de classe (dans la classe utilisée pour lancer le sort).
Il est possible de jeter un sort à un niveau de lanceur de sorts inférieur au sien, mais à condition de modifier tous ses paramètres en même temps (et en conservant le niveau de lanceur de sorts minimal permettant de faire appel à ce sort).
Quand une aptitude de classe, un pouvoir de domaine ou quelque autre pouvoir spécial modifie le niveau de lanceur de sorts, l’ajustement s’applique aux différents paramètres du sort (comme la portée, la durée et les dégâts infligés), mais également au test de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie de la victime et au niveau de lanceur de sorts utilisé dans le cadre des tests de dissipation (ce qui concerne le test de dissipation et le DD de ce test).

Test de niveau de lanceur de sorts
Pour faire un test de niveau de lanceur de sorts, lancez 1d20 et ajoutez votre niveau de lanceur de sorts (dans la classe concernée). Si le résultat est égal ou supérieur au DD (ou à la résistance à la magie, dans le cas de test de niveau de lanceur de sorts pour la résistance à la magie), le test est réussi.

L'échec des sorts
L’échec des sorts
Lorsque l’on tente de lancer un sort dans des conditions où l’une de ses caractéristiques (portée, zone d’effet, etc.) ne peut se conformer aux conditions en vigueur, il échoue automatiquement.
Enfin, les sorts peuvent échouer en cas d’interruption ou quand un personnage en armure tente une incantation à composante gestuelle.

L’effet du sort
Une fois que l’on sait quelles créatures (ou objets ou zone) sont affectées et si elles ont ou non réussi leur jet de sauvegarde, il reste à appliquer les effets du sort.



Combinaison d'effets magiques
Combinaison d’effets magiques
Sorts et effets magiques fonctionnent généralement comme l’indique leur description, et ce même si d’autres effets sont actifs simultanément dans la même zone ou sur le même individu. Un sort n’est jamais affecté par un autre, sauf dans des cas très particuliers. Quand un sort affecte les autres de quelque façon que ce soit, la description l’indique systématiquement. Mais plusieurs règles doivent tout de même être prises en considération lorsque plusieurs sorts ou effets magiques fonctionnent au même endroit.
Cumul. À quelques rares exceptions près, les sorts qui confèrent des bonus ou des malus aux jets d’attaque, de dégâts, de sauvegarde, etc. ne sont pas cumulatifs avec eux-mêmes. En règle générale, deux bonus du même type ne s’additionnent jamais, même s’ils proviennent de sorts ou d’effets magiques différents (voir Types de bonus, ci-dessus).
Bonus différents. Par contre, les effets de plusieurs sorts s’additionnent si les bonus conférés sont différents. Les bonus qui ne sont pas nommés s’additionnent entre eux et avec n’importe quel autre bonus nommé.
Même effet, puissance différente. Dans le cas où deux sorts ou effets similaires fonctionnent dans la même zone, mais à des intensités différentes, c’est le plus puissant qui s’impose.
Même effet, résultats différents. Le même sort peut parfois produire des effets différents lorsqu’on le jette à plusieurs reprises. Dans ce cas, le dernier sort prend le pas sur les autres. Ceux-ci ne sont pas dissipés, mais leur effet n’a plus le moindre intérêt tant que celui qui les a supplantés dure.
Un effet fait disparaître les autres. Il arrive qu’un sort annule l’effet d’un autre jeté avant sans pour autant le dissiper. Les deux sorts sont actifs, mais l’un des deux rend l’autre caduc.
Effets multiples de contrôle mental. Il arrive que des sorts contrôlant la cible s’annulent, comme ceux qui empêchent la cible de faire le moindre geste. Différents effets de contrôle mental, s’ils n’ôtent pas la capacité de penser, n’interfèrent généralement pas avec leur bon fonctionnement réciproque. Quand une créature se retrouve sous le contrôle de deux lanceurs de sorts, elle essaye d’obéir de son mieux aux deux, à condition que les instructions qu’elle reçoive de part et d’autre le lui permettent. Confrontée à des ordres contradictoires, la cible obéit à celui des deux lanceurs de sorts qui réussit le meilleur test de Charisme.
Sorts à effet opposé. Les sorts ayant un effet opposé agissent normalement et totalement, leurs bonus, malus et autres s’appliquant dans l’ordre où les sorts prennent effet. Certains sorts s’annulent réciproquement. Lorsque c’est le cas, la description de chacun le mentionne.
Effets instantanés. Les sorts à effet instantané s’ajoutent lorsqu’ils prennent simultanément pour cible une même cible.

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MessageSujet: Re: Le jdr pour les nuls   Le jdr pour les nuls EmptyDim 18 Jan - 11:39

Le combat

Déroulement du combat
Un combat se déroule de manière cyclique. Tous les participants agissent dans le même ordre d’un round sur l’autre. Généralement, voici comment il s’organise :
1. Tous les combattants commencent le combat pris au dépourvu. Une fois qu’un combattant agit, il n’est plus pris au dépourvu.
2. Il faut déterminer qui est conscient de la présence de l’adversaire avant le début du combat. Si seule une partie des protagonistes sont conscients du danger, le combat commence par un round de surprise, avant le premier round normal. Au cours du round de surprise, seuls ceux qui ont senti la menace peuvent agir. Ils effectuent un test d’initiative et jouent à tour de rôle, en commençant par le résultat le plus élevé. Chacun d’eux peut accomplir une action simple ou de mouvement. Les combattants pris par surprise restent sans réaction au cours de ce round. Si personne ou tout le monde est conscient de la présence de l’adversaire, il n’y a pas de round de surprise.
3. Les combattants qui n’ont pas encore joué leur test d’initiative le font. Tout le monde est désormais prêt pour le premier round de combat.
4. Tous les protagonistes agissent, dans l’ordre indiqué par le résultat de leur test d’initiative (du plus élevé au plus bas).
5. Une fois que tout le monde a agi pendant son tour, un nouveau round commence par celui qui a obtenu la meilleure initiative, alternant les étapes 4 et 5 jusqu’à la fin du combat

et d’attaque
Un jet d’attaque représente la tentative d’un personnage pour frapper son adversaire lors de son tour de jeu dans le round. Pour effectuer un jet d’attaque, on jette 1d20 auquel on ajoute le bonus d’attaque du personnage. (De nombreux modificateurs peuvent s’appliquer à ce jet.) Si le résultat final égale ou dépasse la CA de l’adversaire, le coup touche et inflige des dégâts.
Coup automatiquement réussi ou raté. On rate automatiquement son coup sur un 1 naturel (c’est-à-dire au dé, avant modificateur) au jet d’attaque. De la même manière, l’attaque passe toujours sur un 20 naturel (à noter que celui-ci est également un coup critique possible).

Bonus d’attaque
Avec une arme de corps à corps, le bonus d’attaque est égal à :
Bonus de base à l’attaque + modificateur de Force + modificateur de taille
Avec une arme à distance, il devient :
Bonus de base à l’attaque + modificateur de Dextérité + modificateur de taille + malus de portée

Dégâts
Toute attaque réussie à l’aide d’une arme inflige des dégâts correspondant au type d’arme utilisée (voir la Table : armes). Les bonus aux jets de dégâts des armes s’appliquent aussi aux attaques à mains nues et aux armes naturelles (griffes, gueule, etc.).
Les dégâts sont retranchés du total actuel de points de vie de la cible.
Dégâts minimaux des armes. Quels que soient les malus appliqués aux dégâts infligés, ceux-ci se montent toujours au moins à 1 point pour une attaque réussie.
Bonus de Force. À chaque coup au but, on applique son modificateur de Force aux dégâts infligés par une arme de corps à corps ou de jet (ou une fronde). Si le personnage a un malus de Force (pas un bonus), celui- ci s’applique également aux dégâts qu’il occasionne avec un arc ordinaire, mais pas avec un arc composite.
Arme utilisée dans la main non directrice. Lorsque le personnage touche avec l’arme qu’il utilise dans sa main non directrice (la main gauche pour un droitier), il n’ajoute que la moitié de son bonus de Force aux dégâts infligés.
Arme à deux mains. Si le personnage utilise une arme à deux mains, il ajoute une fois et demie son bonus normal (un bonus de +2 deviendra donc +3). Néanmoins, les armes légères ne bénéficient pas de ce bonus quand on les utilise à deux mains.
Multiplication des dégâts. Il arrive qu’il faille multiplier les dégâts par un facteur donné, comme par exemple lors d’un coup critique. Dans ce cas, on joue les dés à plusieurs reprises (en ajoutant chaque fois les modificateurs correspondants) et on totalise le résultat. Note : quand on multiplie des dégâts à plusieurs reprises, chaque multiplicateur est calculé à partir des dégâts de base, et non du multiplicateur précédent.
Exception. Les bonus aux dégâts exprimés sous la forme de dés supplémentaires (attaque sournoise, épée de feu) ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
Dégâts aux caractéristiques. Certaines créatures et certains sorts affaiblissent temporairement les caractéristiques.


Classe d’armure (CA)
La classe d’armure (CA) représente la difficulté que les adversaires ont à toucher le personnage. Elle indique également le chiffre final que l’ennemi doit atteindre pour porter un coup infligeant des dégâts. La CA se calcule de la façon suivante : 10 + bonus d’armure + bonus de bouclier + modificateur de Dextérité + modificateur de taille.

Notez que l’armure limite le bonus de Dextérité, et qu’un personnage revêtu d’une armure particulièrement encombrante risque fort de ne pas bénéficier de l’intégralité de son bonus de Dextérité.
Dans certains cas de figure, le bonus de Dextérité n’est pas pris en compte. En effet, il représente la faculté que le personnage a d’éviter les attaques. Mais s’il ne les voit pas venir, sa vitesse de réaction ne lui sert à rien.

Autres modificateurs. Plusieurs autres facteurs peuvent améliorer la CA d’un combattant.
Bonus d’altération. Ces bonus augmentent l’efficacité de l’armure.
Bonus de parade. Les effets conférant un bonus de parade détournent les attaques, ce qui améliore la CA.
Bonus d’armure naturelle. L’armure naturelle augmente la CA.
Bonus d’esquive. D’autres bonus représentent l’aisance avec laquelle on évite les coups. Ces bonus sont appelés bonus d’esquive, et ils disparaissent dans tous les cas de figure où le bonus de Dextérité cesse de s’appliquer (par contre, le fait de porter une armure ne réduit pas les bonus d’esquive ; seul le bonus de Dextérité est plafonné de la sorte). Contrairement à la plupart des types de bonus, ceux d’esquive se cumulent entre eux.

Attaques de contact. Certaines attaques ne tiennent aucun compte de l’armure, du bouclier ou de l’armure naturelle. Dans ce cas, l’attaquant effectue un jet d’attaque de contact (soit au corps au corps, soit à distance). Ce jet d’attaque se joue normalement, mais la CA de la cible n’inclut pas ses bonus d’armure, de bouclier ou d’armure naturelle. Par contre, son modificateur de taille s’applique normalement, de même que ses bonus de Dextérité et de parade.


Points de vie
Lorsque les points de vie d’un personnage tombent à 0, il est mis hors de combat. À –1, l’aventurier est mourant. À –10, ses ennuis sont terminés : il est mort.


Vitesse de déplacement
La vitesse de déplacement indique quelle distance un personnage peut parcourir en un round, tout en portant une attaque ou en lançant un sort. Elle dépend de la race et de l’armure portée.
Les gnomes et halfelins se déplacent de 6 mètres (4 cases), ou de 4,50 mètres (3 cases) s’ils portent une armure intermédiaire ou lourde.
Les nains se déplacent toujours de 6 mètres (4 cases), quel que soit l’encombrement de leur armure.
Humains, elfes, demi-elfes et demi-orques se déplacent de 9 mètres (6 cases), ou 6 mètres (4 cases) s’ils portent une armure intermédiaire ou lourde.
Effectuer deux actions de mouvement dans le même round (ce qu’on désigne parfois sous le terme d’action de double mouvement) permet de parcourir deux fois la distance indiquée. En courant pendant tout le round, on parcourt quatre fois la distance normale (trois fois seulement si l’on est en armure lourde).

Jets de sauvegarde
En règle générale, lorsqu’on est soumis à une attaque magique ou inhabituelle, on a droit à un jet de sauvegarde pour l’annuler, ou du moins pour en amoindrir les effets. Tout comme le jet d’attaque, le jet de sauvegarde est joué avec 1d20, auquel on ajoute un bonus dépendant de la classe et du niveau du personnage et un modificateur de caractéristique. Le modificateur au jet de sauvegarde est égal à : bonus de base au jet de sauvegarde + modificateur de caractéristique.
Types de jet de sauvegarde. Il existe trois types de jets de sauvegarde : Réflexes, Vigueur et Volonté.
Jet de Réflexes. Ce type de jets de sauvegarde représente la faculté du personnage à esquiver de terribles attaques de zone. On y applique le modificateur de Dextérité.
Jet de Vigueur. Ce type de jets de sauvegarde reflète la capacité du personnage à résister aux attaques mettant sa vitalité ou sa santé en danger. On y applique le modificateur de Constitution.
Jet de Volonté. Ce type de jets de sauvegarde représente la faculté de se soustraire aux tentatives de domination et à d’autres effets magiques similaires. On y ajoute le modificateur de Sagesse.
Degré de difficulté du jet de sauvegarde. Le DD du jet de sauvegarde est déterminé par la nature de l’attaque.
Sauvegarde automatiquement réussie ou ratée. On rate automatiquement sa sauvegarde sur un 1 naturel (c’est-à-dire au dé, avant modificateur) au jet de sauvegarde (et l’effet a une chance d’affecter l’un des objets portés par le personnage, voir Objets survivant à un jet de sauvegarde). De la même manière, un 20 naturel est toujours une réussite..



Initiative
Les tests d’initiative. Au début du combat, chaque participant effectue un test d’initiative, qui n’est rien d’autre qu’un test de Dextérité (c’est-à-dire 1d20 + modificateur de Dextérité). Les personnages et leurs adversaires agissent dans l’ordre des résultats (celui qui obtient le test d’initiative le plus élevé commence, et ainsi de suite jusqu’au plus petit). Le résultat du test d’initiative initial s’applique à tout le combat, sauf si l’un des protagonistes exécute une action modifiant son initiative (voir Actions modifiant l’initiative).
En cas d’égalité au test d’initiative, c’est le combattant qui a le modificateur total d’initiative le plus élevé qui commence. Si cela ne suffit pas à départager les deux protagonistes, jouez l’initiative à pile ou face.
Pris au dépourvu. Tout participant à un combat est pris au dépourvu tant qu’il n’a pas eu le temps d’agir (autrement dit, tant que son tour de jeu n’est pas arrivé, lors du premier round). Un personnage pris au dépourvu perd un éventuel bonus de Dextérité à la CA. Le pouvoir extraordinaire d’esquive instinctive que possèdent barbares et roublards leur permet de bénéficier de leur bonus de Dextérité à la CA même quand ils sont pris au dépourvu.
Un personnage pris au dépourvu ne peut pas porter d’attaque d’opportunité.
Inaction. Même lorsqu’un personnage est dans l’incapacité d’agir, il conserve sa place dans l’ordre d’initiative pour cette rencontre.

La surprise
Lorsqu’un combat débute, les protagonistes qui ne sont pas conscients de la présence de l’ennemi sont automatiquement surpris (à condition d’avoir été repérés par la partie adverse, bien sûr).

Qui a conscience du danger
Parfois, tous les membres du groupe sont conscients de la présence de l’ennemi, mais il se peut aussi que personne n’ait rien vu ou entendu ou que seuls certains personnages soient surpris. Quand deux groupes adverses se rencontrent, il est tout à fait possible que seuls certains membres de chaque groupe réagissent assez rapidement pour ne pas être surpris.
On peut effectuer des tests de Détection ou de Perception auditive afin de décider si les personnages décèlent la présence de l’ennemi.
Le round de surprise. Si une partie des protagonistes du combat sont conscients de la présence de l’adversaire (mais pas tous), un round de surprise a lieu avant le début du combat proprement dit. Les combattants conscients du danger peuvent agir ; ils jouent donc un test d’initiative. Chacun à leur tour, ils exécutent une action simple, ainsi, éventuellement, que des actions libres. Si personne n’est surpris (ou si tout le monde l’est), le round de surprise n’a pas lieu.
Combattants inconscients du danger. Les créatures qui n’ont pas perçu la présence adverse sont incapables d’agir lors du round de surprise. Automatiquement prises au dépourvu puisqu’elles n’ont pas encore agi, elles perdent leur éventuel bonus de Dextérité à la CA.


Attaque d'opportunité
Les attaques d’opportunité
Il arrive qu’un combattant au corps à corps baisse sa garde. Dans ce cas, ses adversaires directs peuvent en profiter pour porter une attaque en plus que leur quota normal : c’est une attaque d’opportunité.
Espace contrôlé. Un personnage contrôle la zone (ou l’espace) dans laquelle il est capable de faire des attaques de corps à corps et ce même si ce n’est pas à lui d’agir. En règle générale, l’espace contrôlé est constitué des cases adjacentes au personnage (en incluant les diagonales). Si l’un des adversaires du personnage accomplit certaines actions dans cette zone, il s’expose à une attaque d’opportunité de la part de l’aventurier. Un personnage ne portant pas d’arme ne peut normalement pas contrôler les cases environnantes et ne peut donc pas porter d’attaques d’opportunité.
Armes à allonge. La plupart des créatures de taille M ou plus petites ont une allonge de 1,50 mètre seulement. Cela signifie qu’elles ne peuvent frapper leurs ennemis que s’ils sont à 1,50 mètre (une case) ou moins d’eux. Néanmoins, une créature de taille P ou M qui utilise une arme à allonge contrôle plus de cases qu’avec une autre arme. De plus, la plupart des créatures de taille G ou plus grandes ont une allonge de 3 mètres ou plus.
Actions provoquant une attaque d’opportunité. Deux types d’actions provoquent généralement des attaques d’opportunité : se déplacer hors d’une case contrôlée et entreprendre certaines actions dans une case contrôlée.
Déplacement. Le fait de sortir d’une case contrôlée (mais pas d’y entrer) provoque généralement une attaque d’opportunité. Toutefois, deux méthodes courantes permettent d’éviter cette attaque : le pas de placement de 1,50 mètre et l’action de retraite (voir ci-dessous).
Actions déconcentrantes. Certaines actions exposent à une attaque d’opportunité lorsqu’on les effectue dans une case contrôlée par un ennemi, car elles obligent le personnage à porter son attention ailleurs que sur la bataille en cours. La Table : actions en combat fait la liste de la plupart des actions se traduisant par une attaque d’opportunité adverse.
Rappelez-vous que même les actions qui provoquent habituellement des attaques d’opportunité peuvent avoir des exceptions à cette règle.
Porter une attaque d’opportunité. Une attaque d’opportunité est une attaque de corps à corps normale, si ce n’est qu’on ne peut en placer qu’une seule par round au maximum. Porter une attaque d’opportunité n’est pas obligatoire, on peut laisser passer la possibilité de porter une telle attaque.
À partir d’un certain niveau, les personnages gagnent de nouvelles attaques de corps à corps (nécessitant l’action d’attaque à outrance), mais avec un bonus de base diminué. L’attaque d’opportunité, elle, s’effectue toujours avec le bonus à l’attaque normal, et ce même si le personnage a déjà attaqué au cours du round.
Une attaque d’opportunité “ interrompt ” le cours habituel des actions du round. Lorsqu’un personnage provoque des attaques d’opportunité, elles sont résolues immédiatement, puis l’on reprend le tour de jeu du personnage s’il a provoqué une attaque d’opportunité au milieu de son round, ou on passe au suivant s’il l’avait fini.
Attaques réflexes et attaques d’opportunité multiples. Le don Attaques réflexes permet de porter, au cours d’un round, un nombre d’attaques d’opportunité égal à 1 + modificateur de Dextérité du personnage. Cela ne permet toutefois pas de porter plus d’une attaque pour la même opportunité, mais si le même adversaire provoque une attaque d’opportunité à deux occasions différentes, le personnage peut alors porter deux attaques d’opportunité distinctes, une pour chaque opportunité. Sortir de plus d’une case contrôlée par un personnage ne compte que comme une seule opportunité. Toutes ces attaques s’effectuent avec le bonus de base maximal.



Le round de combat
Dans l’univers du jeu, chaque round correspond environ à 6 secondes. Il permet à chaque personnage impliqué dans le combat de réaliser une action.
Chaque round commence par le tour de jeu du personnage (ou de la créature) ayant réussi le résultat d’initiative le plus élevé, puis passe au second, et ainsi de suite. L’ordre d’initiative ne varie pas d’un round à l’autre. Quand son tour arrive, un personnage accomplit toutes les actions qui lui sont allouées avant de passer la main au suivant (pour les exceptions, voir Les attaques d’opportunité et Actions modifiant l’initiative).
Dans la plupart des cas, il est inutile de savoir quand s’achève un round et quand commence le suivant. Un round peut durer du début à la fin de l’ordre d’initiative, ou d’un instant donné (un instant donné du décompte) à un autre (le même instant du décompte, lors du round suivant). Les effets se prolongeant pendant plusieurs rounds s’achèvent à la fin de la durée indiquée, juste avant la valeur d’initiative à laquelle ils ont débuté.

Les différents types d’actions
Chaque type d’action définit le temps nécessaire à l’exécution de l’action concernée et le déplacement qu’il est possible d’accomplir avant la fin des 6 secondes que dure le round. Il y a quatre types d’actions : l’action simple, l’action de mouvement, l’action complexe et l’action libre.
Au cours d’un round ordinaire, un personnage peut effectuer une action simple suivie d’une action de mouvement, ou une action de mouvement suivie d’une action simple, ou deux actions de mouvement, ou une seule action complexe. Il peut ajouter une ou plusieurs actions libres à ses autres actions du tour. (On peut toujours remplacer une action simple par une action de mouvement.)
Dans certaines situations, comme pendant le round de surprise, l’activité d’un personnage peut être restreinte. Il ne peut alors effectuer qu’une action simple, ou une action de mouvement (mais pas les deux).

Blessures et mort
Les blessures et la mort
Les points de vie du personnage déterminent la quantité de coups auxquels il peut résister. Peu importe le nombre de points de vie perdus, un personnage à qui il reste au moins 1 point de vie n’est aucunement handicapé par ses blessures.

Perte de points de vie
On perd le plus souvent des points de vie en subissant des dégâts létaux.
Ce que les points de vie représentent. Les points de vie représentent deux choses dans l’univers du jeu : la résistance aux dégâts d’un personnage (ou d’une créature) et la faculté de minimiser l’impact d’un coup terrible afin de le rendre moins dangereux.
Effet des pertes de points de vie. Les dégâts n’affectent pas le personnage tant que leur total reste positif.
À 0 point de vie, l’aventurier est mis hors de combat.
De –1 à –9 points de vie, il est mourant.
À partir de –10 points de vie, il est mort.
Dégâts excessifs. Si le personnage subit une attaque si terrible qu’elle lui inflige au moins 50 points de dégâts, il doit réussir un jet de Vigueur (DD 15). S’il le rate, il meurt sur le coup, et ce quel que soit son nombre de points de vie. Une blessure aussi importante cause un tel traumatisme qu’elle peut tuer n’importe qui. Cette règle ne s’applique pas si le personnage subit 50 points de dégâts infligés par des attaques multiples.

Hors de combat (0 point de vie)
Lorsque les points de vie d’un personnage tombent exactement à 0, il se retrouve hors de combat.
Son activité est restreinte à une action simple ou une action de mouvement par round (mais pas les deux, et pas une action complexe). Il peut entreprendre une action de mouvement sans aggraver son état, mais n’importe quelle action simple (ainsi que d’autres actions fatigantes) lui fait perdre 1 point de vie dès qu’il l’a accomplie. À moins que l’action ait eu pour conséquence de soigner le personnage, celui-ci se retrouve à –1 point de vie et passe au stade de mourant.
Si les points de vie de l’aventurier redeviennent positifs, il retrouve instantanément tous ses moyens, comme s’il n’était jamais descendu à 0 point de vie ou moins.
Le personnage peut également être hors de combat lorsqu’il revient lentement à la vie. Dans ce cas, il récupère progressivement de ses blessures et peut avoir moins de 0 point de vie (voir État stable et récupération, plus bas).

Mourant (–1 à –9 points de vie)
Lorsque les points de vie du personnage tombent entre –1 et –9, il est mourant.
Il sombre immédiatement dans l’inconscience et ne peut plus rien faire.
Un personnage mourant perd 1 point de vie chaque round. Cela continue tant qu’il n’est pas stabilisé.

Mort (–10 points de vie ou moins)
Le personnage meurt aussitôt si ses points de vie tombent à –10 ou moins, ou s’il rate son jet de Vigueur suite à une attaque infligeant des dégâts excessifs (voir plus haut). Il peut également perdre la vie si un affaiblissement temporaire ou une diminution permanente de caractéristique fait tomber sa valeur de Constitution à 0.

État stable et récupération
Lors de chacun de ses tours de jeu, un personnage mourant doit lancer 1d100 pour savoir s’il devient stable ou s’il s’enfonce. Le premier de ces jets a lieu le round suivant sa chute à –1 point de vie ou moins. Il a 10% de chances de se stabiliser, et s’il ne réussit pas, il perd 1 point de vie. (Un personnage inconscient ou mourant ne peut effectuer aucune action spéciale pour changer le rang d’initiative à laquelle on joue ses actions.)
Si ses points de vie tombent à –10 (ou en dessous), le personnage meurt aussitôt.
Un test de Premiers secours de DD 15 réussi permet de stabiliser l’état d’un personnage mourant, avec pour conséquence qu’il cesse de perdre des points de vie.
Si un sort de guérison lui rend ne serait-ce qu’un point de vie, il cesse de perdre des points de vie et son état se stabilise.
Si des soins ramènent le personnage à 0 point de vie, il reprend conscience mais est hors de combat. S’il remonte à 1 point de vie ou plus, il peut recommencer à agir normalement, comme s’il n’avait jamais été mourant. Un personnage capable de faire usage de magie peut recommencer à faire appel à ses sorts.
Un personnage dont l’état a été stabilisé par l’intervention d’un soigneur (à l’aide de magie ou de la compétence Premiers secours) finit par reprendre connaissance et récupérer des points de vie. Mais si personne ne veille sur lui, ses blessures risquent de se rouvrir et il est loin d’être tiré d’affaire.
Récupération avec assistance. Jetez 1d100 une heure après que l’état d’un personnage mourant a été stabilisé. Le personnage a 10 % de chances de reprendre connaissance, auquel cas il se retrouve hors de combat (comme s’il avait 0 point de vie). Si le jet est raté, on le rejoue toutes les heures. Même si le personnage ne reprend pas connaissance, il récupère ses points de vie au rythme habituel et redevient opérationnel dès que ses points de vie repassent en positif (1 ou plus).
Récupération sans assistance. Un aventurier gravement blessé et sans personne pour s’occuper de lui succombe généralement. Cela étant, il a une petite chance de s’en sortir, mais les risques de rechute sont non négligeables.
Un personnage dont l’état se stabilise sans assistance (c’est-à-dire un personnage ayant réussi le jet de 10 % mentionné plus haut) continue de perdre des points de vie, mais moins rapidement. Chaque heure, il a 10 % de chances de reprendre connaissance. Chaque fois qu’il rate ce jet, il perd 1 point de vie (il ne récupère pas de points de vie normalement).
Même s’il parvient à reprendre conscience (mais hors de combat), le personnage esseulé n’est pas assuré de récupérer des points de vie, même s’il se repose. Chaque jour (en commençant par le premier), il a 10 % de chances de commencer à récupérer des points de vie normalement. En cas d’échec, il rechute et perd 1 point de vie.
Une fois que le personnage recommence à récupérer des points de vie, il ne risque plus d’en perdre (même si son nombre de points de vie actuels est toujours négatif).



Déplacement et position
Déplacement et position
Les figurines sont à l’échelle 30 mm. Cela signifie que la figurine d’un humain d’1,80 mètre de haut mesure à peu près 30 mm. Sur le quadrillage, les cases de 2,50 cm de côté correspondent à des zones carrées de 1,50 mètre de coté.

Déplacement tactique
Jusqu’où le personnage peut-il aller ?
La vitesse de déplacement du personnage est déterminée par sa race et son armure (voir la Table : vitesse de déplacement tactique). On appelle parfois la vitesse de déplacement sans armure “ vitesse de déplacement de base ”.
Charge portée. Un aventurier portant une lourde charge, d’importantes richesses ou un camarade blessé risque d’être ralenti.
Déplacements contrariés. Un terrain difficile, des obstacles ou une visibilité réduite peuvent gêner le déplacement.
Déplacement au combat. En règle générale, au cours d’un round, le personnage peut se déplacer d’une distance égale à sa vitesse de déplacement et effectuer une action simple.
S’il ne fait que bouger (c’est-à-dire qu’il utilise deux actions de mouvement), il peut parcourir une distance égale à deux fois sa vitesse de déplacement.
S’il court pendant tout le round, la vitesse de déplacement est multipliée par quatre pour obtenir la distance parcourue (ou par trois si le personnage est trop chargé).
Si l’aventurier exécute une action complexe, son déplacement se limite à un pas de placement de 1,50 mètre.
Bonus à la vitesse de déplacement. Un barbare a un bonus de +3 mètres à la vitesse de déplacement (sauf s’il porte une armure lourde). De même, un moine suffisamment expérimenté bénéficie d’une vitesse de déplacement plus importante, sauf s’il porte une armure, quelle qu’elle soit. De plus, de nombreux sorts peuvent affecter la vitesse de déplacement d’un personnage. On applique toujours les modificateurs à la vitesse de déplacement avant de déterminer les effets du port de l’armure ou de l’encombrement. De plus, des modificateurs multiples mais de même type ne se cumulent pas entre eux.

Actions modifiant l'initiative
L’ordre d’initiative n’est pas gravé dans la pierre ; il existe deux façons de changer de rang d’initiative, décrites ci-dessous.
Préparer son action
Cette option permet de se tenir prêt à agir après son tour de jeu, mais avant le round suivant. C’est une action simple ne provoquant pas d’attaque d’opportunité (même si une telle attaque peut découler de l’action préparée par le personnage).
Préparer une action. On ne peut préparer qu’une action simple, une action de mouvement ou une action libre. Le joueur doit déclarer quelle action son personnage prépare, et dans quelles conditions il souhaite l’exécuter. À n’importe quel moment avant son prochain tour de jeu, il peut accomplir son action en réponse aux conditions indiquées (sans toutefois y être obligé). Il agit alors juste avant l’action qui déclenche son action préparée. L’action préparée peut interrompre le tour de jeu d’un autre personnage, qui reprend alors ensuite (s’il en est capable).
Le rang d’initiative du personnage change. Pendant tout le reste du combat, il agit avec un score d’initiative correspondant au moment où il a exécuté son action préparée (et juste avant la créature ou le personnage qui a déclenché son action partielle préparée).
Le personnage peut effectuer un pas de placement de 1,50 mètre en combinaison avec son action préparée, mais uniquement s’il ne se déplace pas par ailleurs pendant tout le round.
Conséquences en termes d’initiative. Pour le reste du combat, le score d’initiative du personnage correspond au moment où il a entrepris son action retardée. Si son tour de jeu suivant arrive sans que les conditions décidées ne se soient réalisées, l’action est perdue et le personnage ne fait rien (il a bien évidemment la possibilité de préparer la même action lors du round suivant). S’il accomplit son action lors du round suivant, mais avant son tour de jeu, son score d’initiative augmente pour correspondre au moment où il agit. Jusqu’au terme du combat, il agit à l’instant déterminé par ce score d’initiative modifié (à noter qu’il aura perdu une action dans l’affaire, car il n’aura pas agi au cours du round où il a décidé de retarder son action).
Déconcentrer un lanceur de sorts. Le personnage peut préparer une action pour frapper un jeteur de sorts au moment où celui-ci commence une incantation. Si le personnage parvient à blesser le lanceur de sorts, ou du moins à détourner son attention, celui-ci a des chances de perdre le sort qu’il s’apprête à jeter (tout dépend du résultat de son test de Concentration).
Préparer un contresort. De même, il est possible de préparer un contresort, qu’on lance dès que le jeteur de sorts adverse commence son incantation. Dans ce cas, quand l’incantation commence, le personnage peut reconnaître le sort en réussissant un test de Art de la magie (DD 15 + niveau du sort). S’il le réussit et s’il a préparé le même sort (ou s’il le connaît, dans le cas d’un ensorceleur ou d’un barde), il peut le lancer comme contresort, auquel cas le sort adverse est automatiquement contré. Ce type de défense fonctionne même en opposant un sort divin à un sort profane, et inversement.
On peut également utiliser dissipation de la magie comme contresort, mais le résultat n’est pas garanti.
Préparer une réception de charge. Certaines armes perforantes peuvent être utilisées pour préparer une réception de charge, généralement en calant leur extrémité non pointue ou en la plantant dans le sol. En cas de coup au but, une arme disposée de la sorte inflige des dégâts doublés contre un adversaire lancé en pleine charge.
Retarder son action
Un personnage retardant son action ne fait rien quand arrive son tour de jeu normal. Par contre, par la suite, il intervient quand il le souhaite, agissant alors normalement. Cette tactique a pour inconvénient de réduire son rang d’initiative pour le reste du combat (au cours des rounds suivants, il agit au moment où le décompte d’initiative arrive au chiffre correspondant à son action retardée). Le joueur peut annoncer son nouveau rang d’initiative au moment où il retarde son action, ou il peut attendre plus tard dans le round pour se fixer et déterminer son rang d’initiative à ce moment précis.
L’aventurier ne récupère jamais le temps passé à attendre de voir ce qui allait se passer. Retarder son action ne permet pas d’interrompre l’action d’un autre (contrairement au fait de préparer son action ; voir ci- dessous).
Conséquences en termes d’initiative. Le personnage change de rang d’initiative pour celui pendant lequel il a finalement agi. Si le personnage attend si longtemps que le décompte d’initiative arrive de nouveau à lui, il ne peut effectuer d’action pour ce round (mais il peut retarder à nouveau son action lors de son nouveau tour de jeu). Si le personnage effectue une action retardée avant son prochain tour de jeu, son initiative change immédiatement pour le rang actuel et il n’agit pas avant le prochain round.

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